امپراتوری مهندس خجالتی

شرکت Tencent؛ از یک پیام‌رسان ساده تا بزرگ‌ترین شبکه اجتماعی و شرکت بازی و سرگرمی جهان

0

تنسنت (Tencent) که کار خود را در اوایل ورود اینترنت به چین و با عرضه نسخه بومی پیام‌رسان ICQ آغاز کرد، امروزه تبدیل به اژدهای هفت‌سری شده که با بیش از یک میلیارد کاربر فعال عملا بازار شبکه‌های اجتماعی و پیام‌رسان‌ها، فین‌تک، موسیقی، سرگرمی و محتوای دیجیتال و بازی‌های ویدئویی این کشور را در کنترل خود دارد. تنسنت بزرگ‌ترین تولید‌کننده بازی‌های ویدئویی در جهان از نظر میزان درآمد است و تا همین چندماه پیش باارزش‌ترین شرکت چین و قاره آسیا محسوب می‌شد.

به‌علاوه وجود پلتفرم اجتماعی وسیع و بی‌همتای سوپراپلیکیشن‌های QQ و WeChat، که سیستم‌عامل چین نامیده شده و مردم این کشور تقریبا برای هر کاری از گفت‌وگو، خرید و بازی آنلاین تا درخواست کمک از پلیس، پرداخت اجاره و قبض پارکینگ از آن استفاده می‌کنند، به تنسنت امکان داده نقش کلیددار بازار چین را بازی کند. به همین دلیل هم موفقیت یا عدم موفقیت شرکت‌‌های خارجی در ورود به بازار پرجمعیت‌ترین کشور جهان تا حد زیادی به همکاری و مشارکت تنسنت وابسته است. همچنین این شرکت با سرمایه‌گذاری روی بیش از ۸۰۰ استارتاپ مختلف از‌جمله تسلا، اسنپ‌چت و سوپرسل موفق شده یکی از معدود شرکت‌های چینی باشد که در عرصه بین‌المللی هم از عملکرد اقتصادی و تاثیرگذاری قابل‌توجهی برخوردارند. در ادامه می‌خواهیم ضمن بازگو کردن داستان موفقیت ما هواتنگ، ثروتمندترین کارآفرین چین و بنیانگذار امپراتوری آنلاین تنسنت، به بررسی دلایل موفقیت بی‌مانند این شرکت بپردازیم.

مدیرعامل تنسنت کیست؟

ما هواتنگ(MA HUATENG)، بنیانگذار و مدیرعامل Tencent، که بیشتر با نام مستعارش پونی ما شناخته می‌شود، در سال‌۱۹۷۱ در شهر چائویانگ در استان گوانگ‌دونگ به دنیا آمد. پونی ما در نوجوانی به‌همراه خانواده به منطقه اقتصادی تازه‌تاسیس شنژن مهاجرت کرده و در همین شهر تحصیلات خود را شروع کرد. پونی ما که از کودکی به آسمان شب و ستاره‌ها علاقه‌مند بود، در دوران دبیرستان جدی‌تر علاقه خود را پی گرفته و رئیس باشگاه نجوم آماتوری دبیرستان شنژن شد. اما با وجود علاقه عمیقش به ستاره‌شناسی، که تا به امروز هم آن را حفظ کرده است، در نهایت در سال‌۱۹۸۹ در آزمون ورودی دانشگاه شنژن شرکت کرده و شروع به تحصیل در رشته مهندسی کامپیوتر کرد.

پونی مای خجالتی و سر‌به‌زیر در دانشگاه به زبان ++C علاقه‌مند شده و با تلاش شبانه‌روزی تا پایان سال دوم دانشگاه در برنامه‌نویسی با این زبان خبره شده بود. تسلط ما به برنامه‌نویسی کاربردی تا حدی بالا بود که به گفته خودش، در دوران دانشگاه به‌همراه دوستانش با نوشتن ویروس‌های کامپیوتری متنوع برای قفل‌کردن کامپیوترهای عمومی دانشگاه تفریح می‌کردند. اما دوران تفریح و تحصیل به‌زودی به پایان رسید و ما در سال‌۱۹۹۳ از دانشگاه شنژن فارغ‌التحصیل شده و با حقوق ماهانه ۱۷۶‌دلار در شرکت China Motion Telecom Development به‌عنوان توسعه‌دهنده نرم‌افزارهای کاربردی برای پیجرها  مشغول به کار شد.

ما در این دوران به‌صورت همزمان به‌عنوان ناظر فنی در شرکت Runxun در بخش تحقیق و توسعه خدمات تماس‌های اینترنتی هم کار می‌کرد و از همین طریق بود که در سال‌۱۹۹۵ با پدیده‌ای به نام FidoNet آشنا شد. این نرم‌افزار، که از اسلاف پیام‌رسان‌های امروزی به شمار می‌رود، برای ایجاد سایت‌هایBBS و ایجاد ارتباط بین آنها با یکدیگر توسعه یافته بود و به کاربران، که بیشترشان برنامه‌نویس بودند، امکان می‌داد با استفاده از مودم خود به سرویس متصل‌شده و به‌صورت متنی به گفت‌وگو و تبادل عقاید با یکدیگر بپردازند. پونی ما که از ظهور این ابزار جدید به‌شدت به وجد آمده بود، یکی از فعال‌ترین کاربران نخستین وب‌سایت FidoNet منطقه در تایوان به‌نام Greatwall.net شده و از همین‌جا به ایده توسعه نسخه‌ای اختصاصی برای کاربران چینی رسید. او در همان سال نخستین وب‌سایت FidoNet مخصوص کاربران داخل چین را با نام Ponysoft.net راه‌اندازی و بدین ترتیب نخستین استارتاپ خود را تاسیس کرد.

از کپی تا اصل

پونی ما پس از چند سال کسب تجربه در زمینه فناوری پیام‌رسان‌های آنلاین، در اواخر سال‌۱۹۹۸ از شغل خود در شرکت Runxun استعفا داده و با چند تن از دوستان و همکلاسی‌های قدیم خود تماس گرفت تا درباره ایده کسب‌و‌کاری جدید با آنها صحبت کند. آنها پس از چند ساعت بحث و تبادل‌نظر به این نتیجه رسیدند که شرکت جدیدشان باید در حوزه پیام‌رسان‌های آنلاین و ارتباطات اینترنتی فعالیت کند و حتی به پیشنهاد ما، نام Tencent را هم در همان جلسه برای آن برگزیدند.  اگرچه در چند ماه اول تنسنت تنها به‌عنوان تامین‌کننده خدمات نرم‌افزاری برون‌سپاری‌شده، از جمله طراحی سایت و توسعه نرم‌افزار برای مشتریان خارجی، فعالیت می‌کرد، ولی پس از آنکه پونی ما در اواخر سال‌۱۹۹۸ و طی یک کنفرانس مطبوعاتی با نرم‌افزار جدیدی به‌نام ICQ روبه‌رو شد، دریافت این همان فرصت ایده‌آلی است که برای توسعه کسب‌و‌کار خود به دنبالش بوده است. این نرم‌افزار تبدیل به پایه‌ای برای نخستین محصول شرکت Tencent یعنی OICQ شد که با کمی تغییر در اوایل سال‌۱۹۹۹ و تنها چند ماه بعد به‌صورت رایگان در اختیار کاربران چینی قرار گرفت. قابلیت‌های مناسب، رابط کاربری چینی و سازگاری این پیام‌رسان با زیرساخت‌های ارتباطی چین باعث محبوبیت بی‌نظیر آن در بین مردم این کشور شد، تا جایی که تعداد کاربران آن با رشدی خارق‌العاده تا پایان سال به بیش از یک میلیون نفر رسیده بود.

البته این محبوبیت ناگهانی مشکلاتی را هم ایجاد کرده بود. از جمله اینکه باعث جلب توجه AOL و شکایت این شرکت از تنسنت برای زیرپا‌گذاشتن حقوق مالکیت معنویICQ و درخواست غرامت ۱۰میلیون‌ دلاری توسط آنها شده و هزینه‌های مورد نیاز برای عملیاتی نگه‌داشتن محصول را هم به‌طور قابل‌توجهی افزایش داده بود. ترکیب این مشکلات با رکود اقتصادی پس از حباب دات‌کام باعث شد شرایط آنقدر سخت شود که ما در این مقطع پس از ناامید‌شدن از گرفتن وام از بانک‌ها حتی به فروش شرکت هم فکر کرده بود. اما در نهایت شانس با تنسنت یار بود و دریافت سرمایه ۴ میلیون دلاری از ۲هلدینگ خارجی و تغییر نام محصول به QQ به آنها فرصتی برای شروع دوباره داد.

البته، پونی ما دیگر دریافته بود نمی‌تواند تنها به کپی‌کردن از محصولات دیگران وابسته باشد و باید ضمن نوآوری در محصول، مدل کسب‌و‌کار خود را هم متحول کنند تا بتوانند از محصول رایگان خود «درآمد» داشته باشند. نخستین اقدام آنها، معرفی توکن دیجیتال QQ با ارزش یک یوان برای انجام تراکنش و خریدهای درون‌برنامه‌ای بود. اقدام مهم بعدی، ایجاد مجموعه‌ای از محصولات قابل خریداری مرتبط از جمله بسته‌های آرایشی و زیبایی برای آواتار کاربران، نشان‌های خاص و سایر شخصی‌سازی‌های ساده ولی اثرگذار ‌برای کاربران بود. در نهایت آنها با ارائه تخفیف‌های گسترده برای عادت‌دادن مردم به صرف پول در پلتفرم QQ و ارائه خدمات ویژه به مشترکان پولی، شروع به کسب درآمد از حدود ۳۰ میلیون کاربر فعال خود کردند.

در کنار این تدابیر، تنسنت در سال‌۲۰۰۳ با تاسیس نخستین استودیوی توسعه بازی‌های ویدئویی خود، اقدام به فروش بازی‌ها و اقلام مجازی موجود در آنها با استفاده از توکن‌های QQ و درآمدزایی از طریق خریدهای درون‌برنامه‌ای کاربران خود کرد. اکوسیستم یکپارچه خدمات ارتباطی و بازی‌های QQ به‌دلیل سازگاری با روحیات کاربران چینی، توجه به نیازهای آنها و سازگاری با زیرساخت‌های محلی به رشد سریع خود ادامه داد. شرکت Tencent در سال‌‌۲۰۰۴ در بورس هنگ‌کنگ عرضه شد و در سال‌۲۰۰۵ شروع به فروش حق استفاده از لوگوی QQ به سایر تولیدکنندگان کرد.  با رسیدن سال‌۲۰۰۸ پلتفرم تنسنت با داشتن بزرگ‌ترین جامعه کاربری آنلاین جهان و با افزودن قابلیت‌هایی مثل چت گروهی، فروشگاه‌های آنلاین، آواتارهای اختصاصی و افزایش تعداد بازی‌ها و نیز انتشار تحت لیسانس بازی‌های محبوب خارجی تبدیل به شرکتی سودآور شده بود که بیشتر درآمد خود را از فروش خدمات ارزش افزوده آنلاین کسب می‌کرد. آنها همچنین از همین دوران شروع به سرمایه‌گذاری در شرکت‌های مختلف بازی‌سازی و استارتاپ‌های داخلی و خارجی کرده و شروع به گسترش پورتفولیوی دارایی‌های شرکت کردند. هرچند، هنوز سایه اتهام کپی‌کاری و نداشتن ایده‌های اصیل بر سر شرکت Tencent و پونی ما سنگینی می‌کرد، اما خوشبختانه‌ افزایش محبوبیت گوشی‌های هوشمند متصل به اینترنت در سال‌۲۰۱۰ فرصت لازم را در اختیار پونی ما و شرکتش قرار داد.

بادهای موافق

ما و همکارانش به‌خوبی از فرصتی که رواج کاربرد گوشی‌های هوشمند در اختیارشان قرار می‌داد، آگاه بودند و به‌سرعت دست‌به‌کار تولید محصولی جدید برای این بازار نوین شدند. آنها تنها چند ماه پس از عرضه iPhone 4 با الهام‌گرفتن از پیام‌رسان Kiki نخستین اپلیکیشن خود را که در چین با نام وی‌شین (Weixin) و در خارج از آن به اسم WeChat شناخته می‌شود، به بازار عرضه کردند. این محصول جدید به لطف رویکرد هوشمندانه تنسنت مبنی بر انتقال جامعه عظیم کاربری خود به محصولات و خدمات جدیدتر، توانست طی یک سال و با رشدی خیره‌کننده به بیش ۱۰۰ میلیون کاربر فعال ماهیانه برسد و جایگاه خود را در بازار شبکه‌های اجتماعی چین تثبیت کند.

پلتفرم WeChat در یک دهه اخیر به رشد مداوم خود ادامه داده و امروزه عملا بیش از یک میلیارد شهروند چینی برای هر کاری از سفارش غذا و خرید موسیقی، تا پرداخت اجاره خانه و کیف پول دیجیتال از این سوپراپلیکیشن و صدها اپلیکیشن داخلی آن استفاده می‌کنند. تنسنت در یک دهه اخیر با گسترش خدمات خود به حوزه‌های خدمات مالی و اعتباری، خدمات ابری، رسانه و سرگرمی، موسیقی و حتی خدمات درمانی و به‌لطف انبوه کاربرانش در WeChat و QQ، تبدیل به اژدهای هفت‌سری شده که در تمامی زمینه‌ها کنترل تمام یا بخش مهمی از بازار را در اختیار خود دارد. در نتیجه این شرکت مانند آمازون در آمریکا، کلیددار دروازه بازار به‌ شمار رفته و عملا در تعیین قیمت‌ کالاها و خدمات و تسهیل ورود بازیگران جدید به بازار نقش کلیدی بازی می‌کند؛ تسلطی که با رضایت دولت چین منجر به انحصاری شده که شرکت‌های خارجی را وادار می‌کند برای ورود به بازار چین مجبور به همکاری با تنسنت باشند. هرچند با تمام این موفقیت‌ها، Tencent در صدور WeChat به بازارهای خارجی اصلا موفق نبوده و کل جاپای بین‌المللی این شرکت به بخش بازی‌های ویدئویی و هلدینگ سرمایه‌گذاری آن باز می‌گردد.

شرکت تنسنت (Tencent)

این شرکت پس از مشاهده محبوبیت بازی League of Legends بین کاربران، که از سال ۲۰۰۹ نمایندگی انتشار و عرضه آن را در چین بر عهده داشت، تصمیم گرفت نگاه جدی‌تری به این حوزه خلق ارزش داشته باشد. در نتیجه این شرکت در سال۲۰۱۱ با خریداری باقیمانده سهام استودیوی آمریکایی بازی‌سازی Riot، که مسئولیت ساخت توسعه بازی را بر عهده دارد، به صورت جدی وارد حوزه تولید و عرضه بازی‌های ویدئویی در سطح بین‌المللی شد. با فشار تنسنت و به‌لطف راهبرد استفاده از کاربران قدیمی در محصولات جدید، بازی League of Legends پس از گذشت یک دهه با بیش از ۱۰۰ میلیون کاربر فعال ماهانه، موفق به تولید ۲۰‌میلیارد دلار درآمد برای این شرکت شده است. موفقیت زودهنگام LOL باعث تغییر جدی دیدگاه پونی ما و تنسنت و توجه‌ به صنعت بازی بین‌المللی به‌عنوان راه خوبی برای کسب درآمد و توسعه شد.

در نتیجه یک سال بعد یعنی در سال‌۲۰۱۲، Tencent اقدام به خریداری ۴۰درصد از سهام شرکت Epic کرده و در ادامه با خرید سهام شرکت‌های بزرگی مثل Activision/Blizzard و بعد Supercell فنلاندی تا سال‌۲۰۱۴، دست به گسترش نفوذ و تسلط خود بر صنعت بازی‌سازی و به‌خصوص بازی‌های مخصوص موبایل زد؛ روندی که در این سال‌ها و تقریبا با شدتی فزاینده دنبال شده و اکنون این شرکت را تبدیل به بزرگ‌ترین تولیدکننده بازی‌های ویدئویی در جهان کرده است. به‌علاوه، بخش سرمایه‌گذاری هلدینگ تنسنت در کنار شرکت مادر با سرمایه‌گذاری موفق روی بیش از ۸۰۰‌استارتاپ داخلی و خارجی از جمله تسلا، اسپاتیفای و اسنپ‌چت یکی از موفق‌ترین بنگاه‌های سرمایه‌گذاری خطرپذیر در جهان به شمار می‌رود. بنگاهی که تا کنون موفق به کمک به تشکیل ۱۶۰ یونیکورن شده که ۷۰ تای آنها به مرحله عرضه سهام عمومی رسیده‌اند‌ و ارزش پورتفولیوی سرمایه‌گذاری این شرکت را به بیش از ۲۵۰ میلیارد دلار رسانده‌اند.

هلدینگ فناوری تنسنت، پس از ۲دهه فعالیت و به‌خاطر موفقیت‌های داخلی و خارجی خود موفق شد اوایل امسال با ارزشی حدود ۹۶۰‌میلیارد دلار، جایگاه با‌ارزش‌ترین شرکت آسیا را کسب کرده و بزرگ‌ترین کمپانی چین شود. هرچند در چند ماه اخیر و با بالاگرفتن موج جدیدی از سختگیری‌های دولت چین و فشار جدی که برای به‌دست‌آوردن کنترل هرچه بیشتر بر بازار فناوری و به‌خصوص بازی‌های ویدئویی بر شرکت‌های بزرگ فناوری اعمال کرده با افت ارزش سهام خود مواجه شده و جایگاه باارزش‌ترین شرکت قاره آسیا را به شرکت تایوانی TSMC واگذار کرد. البته آینده شرکت تنسنت چندان هم تیره و تار نیست، چرا‌که علاوه بر داشتن منابع درآمدی عظیم بین‌المللی سابقه طولانی در همکاری با دولت چین هم دارد. درواقع از سال‌ها پیش یکی از اصلی‌ترین و بزرگ‌ترین اتهام‌های علیه این شرکت، نقض حریم خصوصی و ارائه اطلاعات شخصی کاربران به دولت بوده است و به‌نظر می‌رسد در این مورد هم با اعمال کنترل‌های بیشتر بر کاربران و اعمال محدودیت در زمان بازی بچه‌ها می‌تواند رضایت دولت مرکزی را به ادامه فعالیت‌هایش جلب کند. هرچند، اگر هدف دولت چین به دست گرفتن کامل کنترل بازار فناوری عظیم این کشور باشد، شاید این آغاز پایان امپراتوری مهندس خجالتی ما باشد.

تنسنت(Tencent) چیست؟

شاید نام شرکت‌های «بایدو» و «گروه علی‌بابا» برایتان آشناتر باشد. این دو از مشهورترین شرکت‌های فناوری چین هستند. گروه علی‌بابا بیشتر در حوزه‌‌ بازاریابی اینترنتی و خرده‌فروشی تمرکز دارد درحالی‌که بایدو، در زمینه‌‌ هوش مصنوعی و خدمات تخصصی مانند نقشه‌نگاری و ذخیره‌‌ داده‌ها شهرت دارد. اما یک شرکت فناوری دیگر هم وجود دارد که در حال جلب توجه سرمایه‌گذاران است: شرکت هلدینگ تنسنت (Tencent Holdings).

تنسنت یکی از بزرگ‌ترین شرکت‌های فناوری چین است که در سال‌۱۹۹۸ تأسیس شد. ساختمان مرکزی این شرکت واقع در شهر شنژن است و شعبه‌های آن در سراسر آسیا (ازجمله در توکیو و سئول)، آمستردام و کالیفرنیا فعالیت می‌کنند. شرکت تنسنت در حوزه‌های مختلف فناوری مانند گیمینگ، رسانه‌های اجتماعی، سرگرمی، تبلیغات، خدمات ابری و پخش فعالیت می‌کند. از مشهورترین خدمات این شرکت می‌توان به پیام‌رسان‌های QQ و WeChat اشاره کرد که هرکدام نزدیک به یک میلیارد کاربر دارند. اهمیت این شرکت در عرصه‌‌ اینترنت و سرگرمی شرکت چین را می‌توان با فیسبوک و گوگل مقایسه کرد. اما شاید جالب‌تر باشد که بدانید تنسنت با بیش از ۳۰۰ مورد سرمایه‌گذاری، بزرگ‌ترین شرکت عرضه‌کننده‌‌ بازی‌های ویدئویی در جهان است.

در ادامه به معرفی برخی از مهم‌ترین موارد سرمایه‌گذاری تنسنت در دنیای بازی‌های ویدئویی می‌پردازیم.

سرمایه‌گذاری‌های قابل ذکر دیگر

(Supercell)– ۸۴.۳‌درصد: تنسنت ۸.۶میلیارد دلار در این شرکت بازی‌ساز موبایلی فنلاندی سرمایه‌گذاری کرد که یکی از بزرگ‌ترین خریدهای تاریخ بازی‌های ویدئویی محسوب می‌شود. ۶۰‌درصد از درآمد ۱۹.۱۳ میلیارد دلاری تنسنت در بازی‌ها، از بازی‌های موبایلی به‌دست آمده ‌و سوپرسل بازی‌های موفقی مانند Clash of Clans را در اختیار دارد. بنابراین می‌توان گفت سرمایه‌گذاری سودبخشی بوده است. سوپرسل درست مثل Riot Games بیشتر استقلال خود را حفظ کرده ‌و همچنان در فنلاند فعالیت می‌کند.

(Kakao) –۱۳.۵درصد: Kakao یک شرکت سرگرمی اینترنتی در کره‌‌ جنوبی است که بازی پرطرفدار Black Desert Online را در کارنامه‌‌ خود دارد و همچنین عرضه‌کننده‌‌ PUBG در کره‌ جنوبی است.

(Paradox Interactive) – ۵درصد: این شرکت سوئدی ناشر بازی‌های استراتژی، در سال‌۲۰۱۶ سهام خود را به‌صورت عمومی عرضه کرد. تنسنت هم فرصت را غنیمت شمرد و ۵‌درصد از سهام این شرکت را به قیمت ۲۱‌میلیون دلار خریداری کرد.

تنسنت(Tencent) در راه متاورس

مارتین لاو، مدیر اجرایی شرکت تنسنت، در رویدادی در اوایل نوامبر امسال اعلام کرد شرکت تنسنت در حال برنامه‌ریزی برای توسعه‌‌ متاورس است. یکی از مهم‌‌ترین راه‌های رسیدن به توسعه‌‌ متاورس، بهره‌گیری از بازی‌های ویدئویی است؛ یعنی همان حوزه‌ای که بیشترین درآمد را برای تنسنت داشته است. این امر تنسنت را در جایگاه مناسبی برای رقابت با متاورس شرکت Meta (فیسبوک سابق) قرار می‌دهد. سابقه‌‌ پربار فعالیت تنسنت در ساخت و عرضه‌ بازی‌های رایانه‌ای و موبایلی، پیام‌رسان‌ها و خدمات پرداخت اینترنتی باعث شده تا این شرکت، تقریبا به هر آنچه برای ایجاد متاورس نیاز دارد، دسترسی داشته باشد. به‌عقیده‌‌ مارتین لاو، درصورتی که فرایندهای مربوط به توسعه و اجرای متاورس چینی با قوانین داخلی دولت چین مغایرتی نداشته باشد، به احتمال زیاد دولت چین هم از توسعه‌‌ آن حمایت خواهد کرد.

سرمایه‌گذاری ۳۳۰‌میلیارد دلاری تنسنت در Epic Games در سال‌۲۰۱۲، با ایجاد عصر جدیدی از بازی‌های رایگان، تأثیر شگرفی در دنیای بازی‌های رایانه‌ای گذاشت. «تیم سوئینی»،‌ بنیانگذار شرکت اپیک گیمز، به این باور رسید که مدل تجاری قدیمی بازی‌های فروشی، دیگر چندان سودمند نیست و درنتیجه تصمیم گرفت با شرکت تنسنت متحد شود تا بهتر بتواند با نحوه‌‌ اداره‌‌ بازی‌های آنلاین آشنا شود.

با سرمایه‌گذاری تنسنت، شرکت اپیک با ارائه‌‌ نسخه‌‌ رایگان موتور بازی‌ساز آنریل انجین

(Unreal Engine4)، جامعه‌‌ عظیمی از توسعه‌دهندگان مستقل را دور خود جمع کرد. این عمل توانست به رقابت آنریل انجین با موتور بازی‌ساز رقیب خود، Unity کمک زیادی کند. تا پیش از این، یونیتی پرطرفدارترین موتور بازی‌ساز در میان توسعه‌دهندگان خرد محسوب می‌شد.

در همین حین، اپیک بازی‌های آنلاینی مانند Paragon و Fortnite: Save the World را ارائه کرد. هرچند هر دو بازی با شکست مواجه شدند، اما Save the World پای شرکت اپیک گیمز را به دنیای پرطرفدار بازی‌های ژانر بتل رویال باز کرد و تبدیل به بزرگ‌ترین پدیده‌ فرهنگ عامه پس از Minecraft و Pokémon شد.

بازی فورتنایت در سال‌۲۰۱۹ با درآمد ۱.۸‌میلیارد دلاری، پرسودترین بازی سال شد.

  • (Riot Games League of Legends)– ۱۰۰درصد

تا سال‌۲۰۱۱، Tencent شریک عرضه‌کننده‌‌ شرکت Riot Games بود. اما پس از آن با سرمایه‌گذاری ۴۰۰‌میلیون دلاری صاحب ۹۳‌درصد از سهام این شرکت شد.

۴سال بعد، Tencent همان ۷درصد باقیمانده را نیز خریداری کرد و به‌طور کامل کنترل شرکت سازنده‌‌ بازی League of Legends را در دست گرفت.

لیگ آو لجندز محبوب‌ترین بازی رایانه‌ای در جهان است که در سال‌۲۰۲۰ به درآمد ۱.۷۵‌میلیارد دلاری دست یافت.

  • (Bluehole PlayerUnknown’s Battlegrounds)– ۱۱.۵‌درصد

بله. تنسنت در هر دو بازی پرطرفدار بتل رویال، یعنیFortnite و PUBG سرمایه‌گذاری کرده است. جالب‌تر اینکه حق انتشار هردو بازی در کشور چین را در اختیار دارد و از این نظر، تنها با خودش رقابت دارد.

سرمایه‌گذاری تنسنت در Bluehole از سال۲۰۱۷ با دراختیار گرفتن ۱.۵‌درصد از سهام آن شرکت شروع شد. پس از آن، تنسنت سرمایه‌گذاری خود را به مقدار محرمانه‌ای افزایش داد که گمان می‌رود چیزی در حدود ۱۰‌درصد باشد.

اما این احتمالا ابتدای داستان است و گمانه‌زنی‌هایی درمورد هدف Tencent برای تصاحب کامل Bluehole وجود دارد.

  • (Ubisoft)– ۵درصد

تنسنت یکی از چندین سرمایه‌گذارانی بود که Ubisoft را از فروش و تصاحب خصمانه در سال‌۲۰۱۸ نجات داد.

شرکت Vivendi سهامدار اصلی Ubisoft، برای سال‌های متمادی در تلاش بود تا با افزایش سهم خود در این شرکت، بتواند بنیانگذار آن را برکنار کند و کنترل کامل شرکت را در دست بگیرد. این عمل شغل هزاران نفر از کارکنان این شرکت را در معرض خطر می‌گذاشت.

این کشمکش تا جایی ادامه یافت که Ubisoft در طی قراردادی، شرکت Vivendi را مجبور کرد تا سهامش را به مجموعه‌ای از سرمایه‌گذاران (ازجمله تنسنت) واگذار کند.

البته بر اساس این قرارداد، تنسنت اجازه‌‌ افزایش حق رأی و افزایش سهام در این شرکت را ندارد. درنتیجه تصاحب خصمانه‌ Ubisoft توسط تنسنت غیرممکن خواهد بود‌ اما شراکت در سهام Ubisoft موجب شد تا تنسنت بتواند بازی‌های این شرکت را در چین عرضه کند.

  • (Activision Blizzard)– ۵درصد

چند سال قبل از یوبی‌سافت، Tencent یک شرکت دیگر را نیز از Vivendi نجات داد: Activision Blizzard. شرکت اکتیویژن در سال‌۲۰۰۷ با ادغام با Vivendi Games تحت تصرف آن شرکت درآمد تا بتوانند به‌کمک همدیگر از موفقیت فوق‌العاده‌‌ بازی World of Warcraft بهره ببرند.

۵سال بعد، شرکت‌های ادغام‌شده‌‌ اکتیویژن اعلام کرد که قصد دارد سهام خریداری‌شده‌‌ ویوندی را پس بگیرد و مستقل شود.

در این میان، تنسنت از فرصت ایجاد‌شده استفاده کرد و ۵‌درصد از سهام شرکت را به مبلغ نامشخصی خرید.

در سال‌۲۰۱۸ تنسنت توانست بخش عمده‌‌ سهام شرکت نیوزیلندی سازنده‌‌ Path of Exile را خریداری کند. این اتفاق باعث نگرانی کاربران این بازی شد. آنها از آن می‌ترسیدند که شرکت چینی سیستم پرداخت درون‌برنامه‌ای این بازی را تغییر دهد.

اما مانند بسیاری از شرکت‌های تابع تنسنت، Grinding Gear Games نیز اختیار نحوه‌‌ اجرا و اداره‌‌ فرایندهای اقتصادی بازی را در دست دارد و مستقل از Tencent فعالیت می‌کند.

در سال‌های بعد با وجود رشد و توسعه‌‌ بیشتر این بازی، تغییرات ناچیزی در اقتصاد بازی و پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای آن صورت گرفته است.

ارسال دیدگاه
امتیاز بدهید

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.