استارتاپ های خارجی انتخاب سردبیر

امپراتوری مهندس خجالتی

شرکت Tencent؛ از یک پیام‌رسان ساده تا بزرگ‌ترین شبکه اجتماعی و شرکت بازی و سرگرمی جهان

ما هواتنگ(MA HUATENG)، بنیانگذار و مدیرعامل تنسنت(Tencent)

تنسنت (Tencent) که کار خود را در اوایل ورود اینترنت به چین و با عرضه نسخه بومی پیام‌رسان ICQ آغاز کرد، امروزه تبدیل به اژدهای هفت‌سری شده که با بیش از یک میلیارد کاربر فعال عملا بازار شبکه‌های اجتماعی و پیام‌رسان‌ها، فین‌تک، موسیقی، سرگرمی و محتوای دیجیتال و بازی‌های ویدئویی این کشور را در کنترل خود دارد. تنسنت بزرگ‌ترین تولید‌کننده بازی‌های ویدئویی در جهان از نظر میزان درآمد است و تا همین چندماه پیش باارزش‌ترین شرکت چین و قاره آسیا محسوب می‌شد.

به‌علاوه وجود پلتفرم اجتماعی وسیع و بی‌همتای سوپراپلیکیشن‌های QQ و WeChat، که سیستم‌عامل چین نامیده شده و مردم این کشور تقریبا برای هر کاری از گفت‌وگو، خرید و بازی آنلاین تا درخواست کمک از پلیس، پرداخت اجاره و قبض پارکینگ از آن استفاده می‌کنند، به تنسنت امکان داده نقش کلیددار بازار چین را بازی کند. به همین دلیل هم موفقیت یا عدم موفقیت شرکت‌‌های خارجی در ورود به بازار پرجمعیت‌ترین کشور جهان تا حد زیادی به همکاری و مشارکت تنسنت وابسته است. همچنین این شرکت با سرمایه‌گذاری روی بیش از 800 استارتاپ مختلف از‌جمله تسلا، اسنپ‌چت و سوپرسل موفق شده یکی از معدود شرکت‌های چینی باشد که در عرصه بین‌المللی هم از عملکرد اقتصادی و تاثیرگذاری قابل‌توجهی برخوردارند. در ادامه می‌خواهیم ضمن بازگو کردن داستان موفقیت ما هواتنگ، ثروتمندترین کارآفرین چین و بنیانگذار امپراتوری آنلاین تنسنت، به بررسی دلایل موفقیت بی‌مانند این شرکت بپردازیم.

مدیرعامل تنسنت کیست؟

ما هواتنگ(MA HUATENG)، بنیانگذار و مدیرعامل Tencent، که بیشتر با نام مستعارش پونی ما شناخته می‌شود، در سال‌1971 در شهر چائویانگ در استان گوانگ‌دونگ به دنیا آمد. پونی ما در نوجوانی به‌همراه خانواده به منطقه اقتصادی تازه‌تاسیس شنژن مهاجرت کرده و در همین شهر تحصیلات خود را شروع کرد. پونی ما که از کودکی به آسمان شب و ستاره‌ها علاقه‌مند بود، در دوران دبیرستان جدی‌تر علاقه خود را پی گرفته و رئیس باشگاه نجوم آماتوری دبیرستان شنژن شد. اما با وجود علاقه عمیقش به ستاره‌شناسی، که تا به امروز هم آن را حفظ کرده است، در نهایت در سال‌1989 در آزمون ورودی دانشگاه شنژن شرکت کرده و شروع به تحصیل در رشته مهندسی کامپیوتر کرد.

پونی مای خجالتی و سر‌به‌زیر در دانشگاه به زبان ++C علاقه‌مند شده و با تلاش شبانه‌روزی تا پایان سال دوم دانشگاه در برنامه‌نویسی با این زبان خبره شده بود. تسلط ما به برنامه‌نویسی کاربردی تا حدی بالا بود که به گفته خودش، در دوران دانشگاه به‌همراه دوستانش با نوشتن ویروس‌های کامپیوتری متنوع برای قفل‌کردن کامپیوترهای عمومی دانشگاه تفریح می‌کردند. اما دوران تفریح و تحصیل به‌زودی به پایان رسید و ما در سال‌1993 از دانشگاه شنژن فارغ‌التحصیل شده و با حقوق ماهانه 176‌دلار در شرکت China Motion Telecom Development به‌عنوان توسعه‌دهنده نرم‌افزارهای کاربردی برای پیجرها  مشغول به کار شد.

ما در این دوران به‌صورت همزمان به‌عنوان ناظر فنی در شرکت Runxun در بخش تحقیق و توسعه خدمات تماس‌های اینترنتی هم کار می‌کرد و از همین طریق بود که در سال‌1995 با پدیده‌ای به نام FidoNet آشنا شد. این نرم‌افزار، که از اسلاف پیام‌رسان‌های امروزی به شمار می‌رود، برای ایجاد سایت‌هایBBS و ایجاد ارتباط بین آنها با یکدیگر توسعه یافته بود و به کاربران، که بیشترشان برنامه‌نویس بودند، امکان می‌داد با استفاده از مودم خود به سرویس متصل‌شده و به‌صورت متنی به گفت‌وگو و تبادل عقاید با یکدیگر بپردازند. پونی ما که از ظهور این ابزار جدید به‌شدت به وجد آمده بود، یکی از فعال‌ترین کاربران نخستین وب‌سایت FidoNet منطقه در تایوان به‌نام Greatwall.net شده و از همین‌جا به ایده توسعه نسخه‌ای اختصاصی برای کاربران چینی رسید. او در همان سال نخستین وب‌سایت FidoNet مخصوص کاربران داخل چین را با نام Ponysoft.net راه‌اندازی و بدین ترتیب نخستین استارتاپ خود را تاسیس کرد.

از کپی تا اصل

پوني ما پس از چند سال کسب تجربه در زمينه فناوري پيام‌رسان‌هاي آنلاين، در اواخر سال‌1998 از شغل خود در شرکت Runxun استعفا داده و با چند تن از دوستان و همکلاسي‌هاي قديم خود تماس گرفت تا درباره ايده کسب‌و‌کاري جديد با آنها صحبت کند. آنها پس از چند ساعت بحث و تبادل‌نظر به اين نتيجه رسيدند که شرکت جديدشان بايد در حوزه پيام‌رسان‌هاي آنلاين و ارتباطات اينترنتي فعاليت کند و حتي به پيشنهاد ما، نام Tencent را هم در همان جلسه براي آن برگزيدند.  اگرچه در چند ماه اول تنسنت تنها به‌عنوان تامين‌کننده خدمات نرم‌افزاري برون‌سپاري‌شده، از جمله طراحي سايت و توسعه نرم‌افزار براي مشتريان خارجي، فعاليت مي‌کرد، ولي پس از آنکه پوني ما در اواخر سال‌1998 و طي يک کنفرانس مطبوعاتي با نرم‌افزار جديدي به‌نام ICQ روبه‌رو شد، دريافت اين همان فرصت ايده‌آلي است که براي توسعه کسب‌و‌کار خود به دنبالش بوده است. اين نرم‌افزار تبديل به پايه‌اي براي نخستين محصول شرکت Tencent يعني OICQ شد که با کمي تغيير در اوايل سال‌1999 و تنها چند ماه بعد به‌صورت رايگان در اختيار کاربران چيني قرار گرفت. قابليت‌هاي مناسب، رابط کاربري چيني و سازگاري اين پيام‌رسان با زيرساخت‌هاي ارتباطي چين باعث محبوبيت بي‌نظير آن در بين مردم اين کشور شد، تا جايي که تعداد کاربران آن با رشدي خارق‌العاده تا پايان سال به بيش از يک ميليون نفر رسيده بود.

البته اين محبوبيت ناگهاني مشکلاتي را هم ايجاد کرده بود. از جمله اينکه باعث جلب توجه AOL و شکايت اين شرکت از تنسنت براي زيرپا‌گذاشتن حقوق مالکيت معنويICQ و درخواست غرامت 10ميليون‌ دلاري توسط آنها شده و هزينه‌هاي مورد نياز براي عملياتي نگه‌داشتن محصول را هم به‌طور قابل‌توجهي افزايش داده بود. ترکيب اين مشکلات با رکود اقتصادي پس از حباب دات‌کام باعث شد شرايط آنقدر سخت شود که ما در اين مقطع پس از نااميد‌شدن از گرفتن وام از بانک‌ها حتي به فروش شرکت هم فکر کرده بود. اما در نهايت شانس با تنسنت يار بود و دريافت سرمايه 4 ميليون دلاري از 2هلدينگ خارجي و تغيير نام محصول به QQ به آنها فرصتي براي شروع دوباره داد.

البته، پوني ما ديگر دريافته بود نمي‌تواند تنها به کپي‌کردن از محصولات ديگران وابسته باشد و بايد ضمن نوآوري در محصول، مدل کسب‌و‌کار خود را هم متحول کنند تا بتوانند از محصول رايگان خود «درآمد» داشته باشند. نخستين اقدام آنها، معرفي توکن ديجيتال QQ با ارزش يک يوان براي انجام تراکنش و خريدهاي درون‌برنامه‌اي بود. اقدام مهم بعدي، ايجاد مجموعه‌اي از محصولات قابل خريداري مرتبط از جمله بسته‌هاي آرايشي و زيبايي براي آواتار کاربران، نشان‌هاي خاص و ساير شخصي‌سازي‌هاي ساده ولي اثرگذار ‌براي کاربران بود. در نهايت آنها با ارائه تخفيف‌هاي گسترده براي عادت‌دادن مردم به صرف پول در پلتفرم QQ و ارائه خدمات ويژه به مشترکان پولي، شروع به کسب درآمد از حدود 30 ميليون کاربر فعال خود کردند.

در کنار اين تدابير، تنسنت در سال‌2003 با تاسيس نخستين استوديوي توسعه بازي‌هاي ويدئويي خود، اقدام به فروش بازي‌ها و اقلام مجازي موجود در آنها با استفاده از توکن‌هاي QQ و درآمدزايي از طريق خريدهاي درون‌برنامه‌اي کاربران خود کرد. اکوسيستم يکپارچه خدمات ارتباطي و بازي‌هاي QQ به‌دليل سازگاري با روحيات کاربران چيني، توجه به نيازهاي آنها و سازگاري با زيرساخت‌هاي محلي به رشد سريع خود ادامه داد. شرکت Tencent در سال‌‌2004 در بورس هنگ‌کنگ عرضه شد و در سال‌2005 شروع به فروش حق استفاده از لوگوي QQ به ساير توليدکنندگان کرد.  با رسيدن سال‌2008 پلتفرم تنسنت با داشتن بزرگ‌ترين جامعه کاربري آنلاين جهان و با افزودن قابليت‌هايي مثل چت گروهي، فروشگاه‌هاي آنلاين، آواتارهاي اختصاصي و افزايش تعداد بازي‌ها و نيز انتشار تحت ليسانس بازي‌هاي محبوب خارجي تبديل به شرکتي سودآور شده بود که بيشتر درآمد خود را از فروش خدمات ارزش افزوده آنلاين کسب مي‌کرد. آنها همچنين از همين دوران شروع به سرمايه‌گذاري در شرکت‌هاي مختلف بازي‌سازي و استارتاپ‌هاي داخلي و خارجي کرده و شروع به گسترش پورتفوليوي دارايي‌هاي شرکت کردند. هرچند، هنوز سايه اتهام کپي‌کاري و نداشتن ايده‌هاي اصيل بر سر شرکت Tencent و پوني ما سنگيني مي‌کرد، اما خوشبختانه‌ افزايش محبوبيت گوشي‌هاي هوشمند متصل به اينترنت در سال‌2010 فرصت لازم را در اختيار پوني ما و شرکتش قرار داد.

بادهای موافق

ما و همکارانش به‌خوبی از فرصتی که رواج کاربرد گوشی‌های هوشمند در اختیارشان قرار می‌داد، آگاه بودند و به‌سرعت دست‌به‌کار تولید محصولی جدید برای این بازار نوین شدند. آنها تنها چند ماه پس از عرضه iPhone 4 با الهام‌گرفتن از پیام‌رسان Kiki نخستین اپلیکیشن خود را که در چین با نام وی‌شین (Weixin) و در خارج از آن به اسم WeChat شناخته می‌شود، به بازار عرضه کردند. این محصول جدید به لطف رویکرد هوشمندانه تنسنت مبنی بر انتقال جامعه عظیم کاربری خود به محصولات و خدمات جدیدتر، توانست طی یک سال و با رشدی خیره‌کننده به بیش 100 میلیون کاربر فعال ماهیانه برسد و جایگاه خود را در بازار شبکه‌های اجتماعی چین تثبیت کند.

پلتفرم WeChat در یک دهه اخیر به رشد مداوم خود ادامه داده و امروزه عملا بیش از یک میلیارد شهروند چینی برای هر کاری از سفارش غذا و خرید موسیقی، تا پرداخت اجاره خانه و کیف پول دیجیتال از این سوپراپلیکیشن و صدها اپلیکیشن داخلی آن استفاده می‌کنند. تنسنت در یک دهه اخیر با گسترش خدمات خود به حوزه‌های خدمات مالی و اعتباری، خدمات ابری، رسانه و سرگرمی، موسیقی و حتی خدمات درمانی و به‌لطف انبوه کاربرانش در WeChat و QQ، تبدیل به اژدهای هفت‌سری شده که در تمامی زمینه‌ها کنترل تمام یا بخش مهمی از بازار را در اختیار خود دارد. در نتیجه این شرکت مانند آمازون در آمریکا، کلیددار دروازه بازار به‌ شمار رفته و عملا در تعیین قیمت‌ کالاها و خدمات و تسهیل ورود بازیگران جدید به بازار نقش کلیدی بازی می‌کند؛ تسلطی که با رضایت دولت چین منجر به انحصاری شده که شرکت‌های خارجی را وادار می‌کند برای ورود به بازار چین مجبور به همکاری با تنسنت باشند. هرچند با تمام این موفقیت‌ها، Tencent در صدور WeChat به بازارهای خارجی اصلا موفق نبوده و کل جاپای بین‌المللی این شرکت به بخش بازی‌های ویدئویی و هلدینگ سرمایه‌گذاری آن باز می‌گردد.

شرکت تنسنت (Tencent)

این شرکت پس از مشاهده محبوبیت بازی League of Legends بین کاربران، که از سال 2009 نمایندگی انتشار و عرضه آن را در چین بر عهده داشت، تصمیم گرفت نگاه جدی‌تری به این حوزه خلق ارزش داشته باشد. در نتیجه این شرکت در سال2011 با خریداری باقیمانده سهام استودیوی آمریکایی بازی‌سازی Riot، که مسئولیت ساخت توسعه بازی را بر عهده دارد، به صورت جدی وارد حوزه تولید و عرضه بازی‌های ویدئویی در سطح بین‌المللی شد. با فشار تنسنت و به‌لطف راهبرد استفاده از کاربران قدیمی در محصولات جدید، بازی League of Legends پس از گذشت یک دهه با بیش از 100 میلیون کاربر فعال ماهانه، موفق به تولید 20‌میلیارد دلار درآمد برای این شرکت شده است. موفقیت زودهنگام LOL باعث تغییر جدی دیدگاه پونی ما و تنسنت و توجه‌ به صنعت بازی بین‌المللی به‌عنوان راه خوبی برای کسب درآمد و توسعه شد.

در نتیجه یک سال بعد یعنی در سال‌2012، Tencent اقدام به خریداری 40درصد از سهام شرکت Epic کرده و در ادامه با خرید سهام شرکت‌های بزرگی مثل Activision/Blizzard و بعد Supercell فنلاندی تا سال‌2014، دست به گسترش نفوذ و تسلط خود بر صنعت بازی‌سازی و به‌خصوص بازی‌های مخصوص موبایل زد؛ روندی که در این سال‌ها و تقریبا با شدتی فزاینده دنبال شده و اکنون این شرکت را تبدیل به بزرگ‌ترین تولیدکننده بازی‌های ویدئویی در جهان کرده است. به‌علاوه، بخش سرمایه‌گذاری هلدینگ تنسنت در کنار شرکت مادر با سرمایه‌گذاری موفق روی بیش از 800‌استارتاپ داخلی و خارجی از جمله تسلا، اسپاتیفای و اسنپ‌چت یکی از موفق‌ترین بنگاه‌های سرمایه‌گذاری خطرپذیر در جهان به شمار می‌رود. بنگاهی که تا کنون موفق به کمک به تشکیل 160 یونیکورن شده که 70 تای آنها به مرحله عرضه سهام عمومی رسیده‌اند‌ و ارزش پورتفولیوی سرمایه‌گذاری این شرکت را به بیش از 250 میلیارد دلار رسانده‌اند.

هلدینگ فناوری تنسنت، پس از 2دهه فعالیت و به‌خاطر موفقیت‌های داخلی و خارجی خود موفق شد اوایل امسال با ارزشی حدود 960‌میلیارد دلار، جایگاه با‌ارزش‌ترین شرکت آسیا را کسب کرده و بزرگ‌ترین کمپانی چین شود. هرچند در چند ماه اخیر و با بالاگرفتن موج جدیدی از سختگیری‌های دولت چین و فشار جدی که برای به‌دست‌آوردن کنترل هرچه بیشتر بر بازار فناوری و به‌خصوص بازی‌های ویدئویی بر شرکت‌های بزرگ فناوری اعمال کرده با افت ارزش سهام خود مواجه شده و جایگاه باارزش‌ترین شرکت قاره آسیا را به شرکت تایوانی TSMC واگذار کرد. البته آینده شرکت تنسنت چندان هم تیره و تار نیست، چرا‌که علاوه بر داشتن منابع درآمدی عظیم بین‌المللی سابقه طولانی در همکاری با دولت چین هم دارد. درواقع از سال‌ها پیش یکی از اصلی‌ترین و بزرگ‌ترین اتهام‌های علیه این شرکت، نقض حریم خصوصی و ارائه اطلاعات شخصی کاربران به دولت بوده است و به‌نظر می‌رسد در این مورد هم با اعمال کنترل‌های بیشتر بر کاربران و اعمال محدودیت در زمان بازی بچه‌ها می‌تواند رضایت دولت مرکزی را به ادامه فعالیت‌هایش جلب کند. هرچند، اگر هدف دولت چین به دست گرفتن کامل کنترل بازار فناوری عظیم این کشور باشد، شاید این آغاز پایان امپراتوری مهندس خجالتی ما باشد.

تنسنت(Tencent) چیست؟

شاید نام شرکت‌های «بایدو» و «گروه علی‌بابا» برایتان آشناتر باشد. این دو از مشهورترین شرکت‌های فناوری چین هستند. گروه علی‌بابا بیشتر در حوزه‌‌ بازاریابی اینترنتی و خرده‌فروشی تمرکز دارد درحالی‌که بایدو، در زمینه‌‌ هوش مصنوعی و خدمات تخصصی مانند نقشه‌نگاری و ذخیره‌‌ داده‌ها شهرت دارد. اما یک شرکت فناوری دیگر هم وجود دارد که در حال جلب توجه سرمایه‌گذاران است: شرکت هلدینگ تنسنت (Tencent Holdings).

تنسنت یکی از بزرگ‌ترین شرکت‌های فناوری چین است که در سال‌1998 تأسیس شد. ساختمان مرکزی این شرکت واقع در شهر شنژن است و شعبه‌های آن در سراسر آسیا (ازجمله در توکیو و سئول)، آمستردام و کالیفرنیا فعالیت می‌کنند. شرکت تنسنت در حوزه‌های مختلف فناوری مانند گیمینگ، رسانه‌های اجتماعی، سرگرمی، تبلیغات، خدمات ابری و پخش فعالیت می‌کند. از مشهورترین خدمات این شرکت می‌توان به پیام‌رسان‌های QQ و WeChat اشاره کرد که هرکدام نزدیک به یک میلیارد کاربر دارند. اهمیت این شرکت در عرصه‌‌ اینترنت و سرگرمی شرکت چین را می‌توان با فیسبوک و گوگل مقایسه کرد. اما شاید جالب‌تر باشد که بدانید تنسنت با بیش از 300 مورد سرمایه‌گذاری، بزرگ‌ترین شرکت عرضه‌کننده‌‌ بازی‌های ویدئویی در جهان است.

در ادامه به معرفی برخی از مهم‌ترین موارد سرمایه‌گذاری تنسنت در دنیای بازی‌های ویدئویی می‌پردازیم.

سرمایه‌گذاری‌های قابل ذکر دیگر

(Supercell)– 84.3‌درصد: تنسنت 8.6میلیارد دلار در این شرکت بازی‌ساز موبایلی فنلاندی سرمایه‌گذاری کرد که یکی از بزرگ‌ترین خریدهای تاریخ بازی‌های ویدئویی محسوب می‌شود. 60‌درصد از درآمد 19.13 میلیارد دلاری تنسنت در بازی‌ها، از بازی‌های موبایلی به‌دست آمده ‌و سوپرسل بازی‌های موفقی مانند Clash of Clans را در اختیار دارد. بنابراین می‌توان گفت سرمایه‌گذاری سودبخشی بوده است. سوپرسل درست مثل Riot Games بیشتر استقلال خود را حفظ کرده ‌و همچنان در فنلاند فعالیت می‌کند.

(Kakao) –13.5درصد: Kakao یک شرکت سرگرمی اینترنتی در کره‌‌ جنوبی است که بازی پرطرفدار Black Desert Online را در کارنامه‌‌ خود دارد و همچنین عرضه‌کننده‌‌ PUBG در کره‌ جنوبی است.

(Paradox Interactive) – 5درصد: این شرکت سوئدی ناشر بازی‌های استراتژی، در سال‌2016 سهام خود را به‌صورت عمومی عرضه کرد. تنسنت هم فرصت را غنیمت شمرد و 5‌درصد از سهام این شرکت را به قیمت 21‌میلیون دلار خریداری کرد.

تنسنت(Tencent) در راه متاورس

مارتین لاو، مدیر اجرایی شرکت تنسنت، در رویدادی در اوایل نوامبر امسال اعلام کرد شرکت تنسنت در حال برنامه‌ریزی برای توسعه‌‌ متاورس است. یکی از مهم‌‌ترین راه‌های رسیدن به توسعه‌‌ متاورس، بهره‌گیری از بازی‌های ویدئویی است؛ یعنی همان حوزه‌ای که بیشترین درآمد را برای تنسنت داشته است. این امر تنسنت را در جایگاه مناسبی برای رقابت با متاورس شرکت Meta (فیسبوک سابق) قرار می‌دهد. سابقه‌‌ پربار فعالیت تنسنت در ساخت و عرضه‌ بازی‌های رایانه‌ای و موبایلی، پیام‌رسان‌ها و خدمات پرداخت اینترنتی باعث شده تا این شرکت، تقریبا به هر آنچه برای ایجاد متاورس نیاز دارد، دسترسی داشته باشد. به‌عقیده‌‌ مارتین لاو، درصورتی که فرایندهای مربوط به توسعه و اجرای متاورس چینی با قوانین داخلی دولت چین مغایرتی نداشته باشد، به احتمال زیاد دولت چین هم از توسعه‌‌ آن حمایت خواهد کرد.

سرمایه‌گذاری 330‌میلیارد دلاری تنسنت در Epic Games در سال‌2012، با ایجاد عصر جدیدی از بازی‌های رایگان، تأثیر شگرفی در دنیای بازی‌های رایانه‌ای گذاشت. «تیم سوئینی»،‌ بنیانگذار شرکت اپیک گیمز، به این باور رسید که مدل تجاری قدیمی بازی‌های فروشی، دیگر چندان سودمند نیست و درنتیجه تصمیم گرفت با شرکت تنسنت متحد شود تا بهتر بتواند با نحوه‌‌ اداره‌‌ بازی‌های آنلاین آشنا شود.

با سرمایه‌گذاری تنسنت، شرکت اپیک با ارائه‌‌ نسخه‌‌ رایگان موتور بازی‌ساز آنریل انجین

(Unreal Engine4)، جامعه‌‌ عظیمی از توسعه‌دهندگان مستقل را دور خود جمع کرد. این عمل توانست به رقابت آنریل انجین با موتور بازی‌ساز رقیب خود، Unity کمک زیادی کند. تا پیش از این، یونیتی پرطرفدارترین موتور بازی‌ساز در میان توسعه‌دهندگان خرد محسوب می‌شد.

در همین حین، اپیک بازی‌های آنلاینی مانند Paragon و Fortnite: Save the World را ارائه کرد. هرچند هر دو بازی با شکست مواجه شدند، اما Save the World پای شرکت اپیک گیمز را به دنیای پرطرفدار بازی‌های ژانر بتل رویال باز کرد و تبدیل به بزرگ‌ترین پدیده‌ فرهنگ عامه پس از Minecraft و Pokémon شد.

بازی فورتنایت در سال‌2019 با درآمد 1.8‌میلیارد دلاری، پرسودترین بازی سال شد.

  • (Riot Games League of Legends)– 100درصد

تا سال‌2011، Tencent شریک عرضه‌کننده‌‌ شرکت Riot Games بود. اما پس از آن با سرمایه‌گذاری 400‌میلیون دلاری صاحب 93‌درصد از سهام این شرکت شد.

4سال بعد، Tencent همان 7درصد باقیمانده را نیز خریداری کرد و به‌طور کامل کنترل شرکت سازنده‌‌ بازی League of Legends را در دست گرفت.

لیگ آو لجندز محبوب‌ترین بازی رایانه‌ای در جهان است که در سال‌2020 به درآمد 1.75‌میلیارد دلاری دست یافت.

  • (Bluehole PlayerUnknown’s Battlegrounds)– 11.5‌درصد

بله. تنسنت در هر دو بازی پرطرفدار بتل رویال، یعنیFortnite و PUBG سرمایه‌گذاری کرده است. جالب‌تر اینکه حق انتشار هردو بازی در کشور چین را در اختیار دارد و از این نظر، تنها با خودش رقابت دارد.

سرمایه‌گذاری تنسنت در Bluehole از سال2017 با دراختیار گرفتن 1.5‌درصد از سهام آن شرکت شروع شد. پس از آن، تنسنت سرمایه‌گذاری خود را به مقدار محرمانه‌ای افزایش داد که گمان می‌رود چیزی در حدود 10‌درصد باشد.

اما این احتمالا ابتدای داستان است و گمانه‌زنی‌هایی درمورد هدف Tencent برای تصاحب کامل Bluehole وجود دارد.

  • (Ubisoft)– 5درصد

تنسنت یکی از چندین سرمایه‌گذارانی بود که Ubisoft را از فروش و تصاحب خصمانه در سال‌2018 نجات داد.

شرکت Vivendi سهامدار اصلی Ubisoft، برای سال‌های متمادی در تلاش بود تا با افزایش سهم خود در این شرکت، بتواند بنیانگذار آن را برکنار کند و کنترل کامل شرکت را در دست بگیرد. این عمل شغل هزاران نفر از کارکنان این شرکت را در معرض خطر می‌گذاشت.

این کشمکش تا جایی ادامه یافت که Ubisoft در طی قراردادی، شرکت Vivendi را مجبور کرد تا سهامش را به مجموعه‌ای از سرمایه‌گذاران (ازجمله تنسنت) واگذار کند.

البته بر اساس این قرارداد، تنسنت اجازه‌‌ افزایش حق رأی و افزایش سهام در این شرکت را ندارد. درنتیجه تصاحب خصمانه‌ Ubisoft توسط تنسنت غیرممکن خواهد بود‌ اما شراکت در سهام Ubisoft موجب شد تا تنسنت بتواند بازی‌های این شرکت را در چین عرضه کند.

  • (Activision Blizzard)– 5درصد

چند سال قبل از یوبی‌سافت، Tencent یک شرکت دیگر را نیز از Vivendi نجات داد: Activision Blizzard. شرکت اکتیویژن در سال‌2007 با ادغام با Vivendi Games تحت تصرف آن شرکت درآمد تا بتوانند به‌کمک همدیگر از موفقیت فوق‌العاده‌‌ بازی World of Warcraft بهره ببرند.

5سال بعد، شرکت‌های ادغام‌شده‌‌ اکتیویژن اعلام کرد که قصد دارد سهام خریداری‌شده‌‌ ویوندی را پس بگیرد و مستقل شود.

در این میان، تنسنت از فرصت ایجاد‌شده استفاده کرد و 5‌درصد از سهام شرکت را به مبلغ نامشخصی خرید.

در سال‌2018 تنسنت توانست بخش عمده‌‌ سهام شرکت نیوزیلندی سازنده‌‌ Path of Exile را خریداری کند. این اتفاق باعث نگرانی کاربران این بازی شد. آنها از آن می‌ترسیدند که شرکت چینی سیستم پرداخت درون‌برنامه‌ای این بازی را تغییر دهد.

اما مانند بسیاری از شرکت‌های تابع تنسنت، Grinding Gear Games نیز اختیار نحوه‌‌ اجرا و اداره‌‌ فرایندهای اقتصادی بازی را در دست دارد و مستقل از Tencent فعالیت می‌کند.

در سال‌های بعد با وجود رشد و توسعه‌‌ بیشتر این بازی، تغییرات ناچیزی در اقتصاد بازی و پرداخت‌های درون‌برنامه‌ای آن صورت گرفته است.

امتیاز بدهید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *