امروزه عوامل مختلفی در حال همگرایی هستند تا عصر جدید دیجیتال در مقیاس بزرگ آغاز شود. متاورس نیروی محرکه یکپارچهسازی این عوامل در یک بستر واحد و همهجانبه است.نمیخواهیم بگوییم متاورس تمام تعاملات انسانی را فرا خواهد گرفت، اما فرصتهای هیجانانگیزی برای مصرفکنندگان و برندها ایجاد خواهد کرد. شرکت بزرگی مانند مایکروسافت میتواند محیط کار مجازی واقعگرایی برای کارکنان خود طراحی کند، یا خوانندهای مشهور مانند آریانا گرانده در فورتنایت کنسرت برگزار کند. جهانهای مجازی فرصتهای امکانات تعاملپذیر بیکرانی را فراهم خواهند کرد. احتمالا در سالهای آینده متاورس با ارزش بازار 1تریلیون دلاری در تمام حوزهها به نحوی نفوذ میکند.در نتیجه این عوامل، شاهد ورود انواع و اقسام شرکتها به متاورس هستیم. شرکتهای پرآوازهای مانند Walmart، Nike، Gap، Verizon، Hulu، PWC، Adidas و Atari و… نمونههایی از این شرکتها بودهاند. اکنون رهبران تجاری و مدیران در سراسر جهان از خود میپرسند، «استراتژی متاورس ما چیست؟ ما در متاورس باید چه فعالیتهایی را انجام دهیم؟ کسب درآمد از متاورس چگونه است؟ اصلا متاورس چیست؟»
آمارهایی از فرصتهای کسب درآمد از متاورس
- تراکنش 54میلیارد دلاری: سالانه 54 میلیارد دلار صرف خرید محصولات مجازی میشود. تقریبا دو برابر این مقدار در صنعت موسیقی صرف میشود.
- 60میلیارد ارتباط اجتماعی: در Roblox روزانه حدود 60 میلیارد پیام فرستاده میشود.
- درآمد 80میلیون دلاری: تولید ناخالص داخلی Second Life در سال 2021 برابر با 650 میلیون دلار بود که 80 میلیون دلار آن به تولیدکنندگان پرداخت شد.
- 41میلیارد دلار انافتی: ارزش بازار فعلی توکنهای غیرقابل معاوضه (انافتی) برابر 41 میلیارد دلار است.
- تجربه 200 فرصت تجاری: تاکنون 200 مشارکت استراتژیک با The Sandbox انجام شده است. از جمله تاسیس یک جهان مجازی موسیقیمحور توسط Warner Music Group.
همگرایی زندگی فیزیکی و دیجیتالی انسانها
متاورس حاصل همگرایی و یکپارچگی تمام زندگی فیزیکی و دیجیتالی ماست؛ بستری یکپارچه از جوامع که افراد میتوانند در آن کار، بازی، استراحت، تراکنش مالی و ارتباطات اجتماعی داشته باشند. در حال حاضر متاورس در آغاز فرآیند تکامل خود قرار گرفته و هنوز تعریف واحد و همهجانبهای از آن وجود ندارد.
اما بهتدریج ویژگیهای فعلی و وضعیت آینده آن در حال روشنشدن است. نکته مهم این است که یک متاورس واحد وجود ندارد بلکه جهانهای مجازی متعددی در حال شکلگیری هستند که به گسترش و عمق تعاملات اجتماعی دیجیتال کمک میکنند.
با اضافهشدن یک لایه فراگیر و سهبعدی به وب، تجربیات ویژه و طبیعی متنوعی شکل میگیرد. متاورس حتی میتواند بهراحتی و دسترسپذیری منزل شما باشد، مرزها را در هم بشکند و دسترسی به کالاها، خدمات و تجربیات کلیدی را در اختیار تمام مردم قرار دهد.
پیش از پرداختن به جزئیات بیشتر متاورس، توجه به مشخصههای متاورس مبتنی بر وب 2.0 فعلی و وب 3.0 ضرورت دارد. اگرچه جدول زیر به مهمترین امکانات این دو نوع متاورس اشاره دارد، اما هر قدر جهانهای مجازی سنتی بیشتر از امکانات مبتنی بر بلاکچین بهره میبرند، مرزهای این دو بیشتر در هم میآمیزند.
اقتصاد متاورس (Metanomics)
اگر به جنبه اقتصادی متاورس بیندیشید، خواهید دید که فرصتهای زیادی در بیشتر حوزههای بازار وجود دارد. فرض کنید بخواهید لباس آواتار شخصی خود را تغییر دهید. در این صورت میتوانید با بازدید از فروشگاههای مجازی از لباسهای دیجیتالی برندهای مختلف بهرهمند شوید. حتی میتوانید کلابهای مجازی خصوصی و کسبوکارهای کوچکی مانند نمایشگاه هنری برای خود راهاندازی کنید و جدیدترین مجموعههای خود را به نمایش بگذارید.
سیر تکاملی جهان متاورسی
متاورس از تجربه 20سال گیمینگ تکامل یافته و بر مبنای زیرساختهای گیمینگ ساخته خواهد شد. در ادامه به بازنمایی سیر زمانی ساخت جهان متاورسی میپردازیم.
- 23 ژوئن 2003: بازی Second Life عرضه شد.
- 4 مه 2007: تعداد اعضای Runescape به 1 میلیون نفر رسید.
- 11 دسامبر 2008: Playstation Home در Playstation 3 عرضه شد.
- 7 اکتبر 2010: تعداد مشترکین World of Warcraft به 12 میلیون نفر رسید.
- 31 اوت 2013: رایت گیمز کلیه بلیتهای فینال League of Legends را در Staples Center فروخت.
- 25 اوت 2014: آمازون، Twitch را به قیمت 970میلیون دلار خریداری کرد.
- 15 سپتامبر 2014: مایکروسافت، Minecraft را به ارزش 2.5میلیارد دلار خریداری کرد.
- 27 دسامبر 2018: سود سالانه اپیک گیمز از فورتنایت در این سال به 3 میلیارد دلار رسید.
- 20 فوریه 2020: Decentraland عرضه شد.
- 11 مارس 2021: در عرضه عمومی اولیه، ارزش بازاری Roblox به 39 میلیارد دلار رسید.
- 28 اکتبر 2021: شرکت فیسبوک به «متا» تغییر نام داد.
- 4 دسامبر 2021: یک زمین مجازی در همسایگی ملک اسنوپ داگ (رپر آمریکایی) در Sandbox معادل 450 هزاردلار با اتریوم به فروش رفت.
- 18 ژانویه 2022: مایکروسافت از برنامه خود برای تملک Activision Blizzard به قیمت 68.7 میلیارد دلار خبر داد.
رشد اقتصاد مالکیت
اقتصاد متاورس (Metanomics) واژه و مفهوم جدیدی نیست. آغاز آن به سال 2007 برمیگردد که راب بلومفیلد (Rob Bloomfield)، استاد دانشگاه کورنل کلاسی را درباره Second Life برگزار کرد. بسیاری از موضوعات مطرحشده توسط بلومفیلد (مانند تشبیه معاملات املاک مجازی و فیزیکی) در شرایط امروزی نیز صدق میکنند. اما امروزه تفاوت اصلی در اقتصاد مالکیت است که با شکلگیری وب 3.0 اهمیت مییابد. اگر بخواهید خانه مجازی خود را شخصیسازی کنید، میتوانید یک اثر هنری منحصربهفرد خریداری کنید که در قالب توکن و داراییهای دیجیتال درآمده است. حتی میتوانید زمین خانه مورد نظر را نیز خریداری کنید.
امروزه پلتفرمهای بر پایه اتریوم (مانند Decentraland) نقشههایی را میفروشند که افراد میتوانند آنها را توسعه دهند. بازار معاملات املاک مجازی رو به رشد است. میانگین قیمت یک قطعه زمین در یک بازه 6 ماهه در 2021 دوبرابر شده است. میانگین قیمت یک قطعه زمین در 4 متاورس اصلی وب 3.0 از 6 هزاردلار در ژوئن 2021 به 12 هزاردلار در ماه دسامبر همان سال رسید. بخشی از این رشد به این خاطر بود که برندها در حال خریداری زمین برای تاسیس فروشگاههای مجازی و موارد مشابه هستند.
در ژوئن سال 2021 یک بسته زمین مجازی در Decentraland به قیمت 913 هزاردلار فروخته شد. توسعهدهنده Everyrealm قصد دارد تحت تاثیر از مرکز خرید Harahuku در ژاپن، آن را به یک مرکز خرید به نام Metajuku تبدیل کند.
12هزاردلار؛ میانگین قیمت یک قطعه زمین در یک بازه زمانی شش ماهه در سال 2021 دوبرابر شده است. میانگین قیمت یک قطعه زمین در 4 متاورس اصلی وب 3.0 از 6 هزاردلار در ژوئن به 12 هزاردلار در دسامبر رسید.
کسبوکار و کسب درآمد از متاورس
برهمکنش میان عرضه و تقاضا توجه بسیاری از مردم را به اقتصاد متاورس جلب میکند. این امر ضرورت توسعه مهارتهای جدید و ایجاد فرصتهای شغلی را خاطرنشان میسازد. هرچه باشد توسعه و تولید محصولات مصرفشده در دنیای مجازی برعهده مردم است در نتیجه فرصتهای زیادی برای اقتصاد تولید محتوا فراهم میشود. RTFKT یک طراح کفش مجازی است که اخیرا توسط شرکت نایکی خریداری شده است. این شرکت پل جذابی میان محصولات فیزیکی و مجازی ایجاد کرده است. دارندگان NFT کتانیهای واقعی شبیه NFT خود دریافت میکنند. علاوه بر محصولات پوشیدنی، ایجاد اکوسیستمی از آواتارها، مکانها و محصولات دیجیتالی از فعالیتهای RTFKT است. این شرکت در یکی از حراجهای اخیر کتانیهای خود را تا جفتی 10هزاردلار به فروش رساند.
از طرف دیگر برخی از افراد میتوانند با ارائه خدمات امرار معاش کنند. بهطور مثال، اگر بخواهید یک مهمانی مجازی برگزار کنید و به موسیقی احتیاج داشته باشید، میتوانید یک خواننده یا دیجی را برای اجرا استخدام کنید. با توجه به نبود محدودیتهایی مانند پارکینگ و ظرفیت سالنها، کنسرتهای مجازی ممکن است از کنسرتهای واقعی نیز پرسودتر باشند. اخیرا یک کنسرت مجازی در Fortnite برگزار شد که 45میلیون نفر مخاطب آن بودند. این کنسرت با احتساب فروش کالاهای مرتبط، درآمدی در حدود 20میلیون دلار داشت. افرادی که به دلیل هزینه و محدودیتهای جغرافیایی از چنین تجربیاتی بیبهره بودند، حال میتوانند به سادگی در چنین رویدادی مشارکت کنند.
بازاریابی و تبلیغات نیز یکی از مهمترین بخشهای اقتصاد متاورس است که آینده آن نیز جالب توجه خواهد بود. بهخاطر وجود مخاطبان بسیار، فرصتهای بزرگی برای برندسازی وجود خواهد داشت. همانطور که تبلیغات مهمترین منبع درآمد نسل فعلی شرکتهای شبکه اجتماعی است، انتظار میرود تا سال2027 سرمایهگذاری در تبلیغات درون بازیها به 18.41میلیارد دلار برسد.
کسب درآمد از متاورس در صنایع و کشورهای مختلف
تنها شرکتهای B2C نیستند که از مزایای متاورس بهرهمند میشوند. متاورس برای شرکتهای B2B نیز فرصتهای مهمی فراهم میکند. یک تولیدکننده را در نظر بگیرید که برای تجهیزات خود قطعاتی خریداری میکند. در حال حاضر این فرآیند معمولا از طریق یک بروشور فیزیکی یا یک فایل پیدیاف با تصاویر ثابت دوبعدی ایمیلشده صورت میگیرد. در متاورس، کاربران میتوانند با هزینهای کمتر، محصولات را در یک محیط مجازی تست کنند. تصور کنید که میتوان یک نسخه دیجیتالی پیچیده از یک کارخانه یا یک فضای صنعتی را در مقیاس بزرگ ساخت و در آن نحوه تعامل سیستمهای رباتیک با محیط فیزیکی را آزمایش و مطالعه کرد.
یکی از مهمترین قابلیتهای متاورس گسترش عمده آن است که بازارگاه بزرگی را در دسترس مصرفکنندگان و اقتصادهای پیشرو و در حال رشد، قرار میدهد. تاکنون اینترنت کالاها و خدماتی را در دسترس ما قرار داده که در گذشته ممکن نبود. از این پس بهطور مثال، کارگران ساکن در کشورهای کمدرآمد میتوانند در شرکتهای غربی مشغول به کار شوند بدون آنکه به آنجا مهاجرت کنند. در زمینه آموزش نیز فرصتهای مهمی وجود خواهد داشت زیرا جهانهای واقعیت مجازی راه کمهزینه و موثری برای یادگیری هستند. البته این قبیل پیشرفتها مدیریت شفافی را نیز طلب میکنند.
از دیدگاه سازمانی، فرصتهای مهمی برای توسعه گسترده وجود دارد. یک فروشگاه زنجیرهای میتواند به جای تأسیس فروشگاه در همه شهرها، یک مجتمع جهانی در متاورس تأسیس کند که بتواند به میلیونها مشتری خدمات ارائه دهد. علاوهبر فروشگاهها، متاورس صنعت بازیسازی و شرطبندی در ورزشها را نیز به شدت تحت تأثیر قرار خواهد داد. شرکتهایی مانند Sightline Payments زیرساختهایی ایجاد کردهاند که بدون نیاز به پول نقد از بازیهای دیجیتالی و ورزشهای زنده پشتیبانی کنند. همچنین کازینوها نیز از فرصت پولسازی این صنایع نخواهند گذشت.
400میلیارد دلار؛ درآمد بازی تا سال 2025
امروزه بخش اعظمی از توجه ما متمرکز بر فعالیتهای دیجیتالی است که بهخصوص نسل جوان انجام میدهند. چیزی در حدود یک سوم زندگی ما (8 ساعت در روز) به تماشای تلویزیون، بازیهای ویدئویی و حضور در شبکههای اجتماعی میگذرد. هرچه بیشتر در این جهان دیجیتال وقت صرف میکنیم، برای ایجاد یک پایگاه اجتماعی پول بیشتری را نیز در این جوامع آنلاین خرج میکنیم.
جنبههای گیمینگ و زندگی اجتماعی ما همگرا هستند و این همگرایی به معنای ایجاد یک بازار گسترده برای محصولات مجازی است. انتظار میرود درآمد حاصل از بازیهای آنلاین از حدود 180 میلیارد دلار در سال 2020 به نزدیک 400 میلیارد دلار در سال 2025 برسد.
تغییر مدل کسب درآمد از بازیهای ویدئویی یکی از مهمترین مشخصههای روند رشد آن خواهد بود. کاربران بیشتر تمایل دارند به جای خرید بازیهای ممتاز از بازیهای رایگان استفاده کنند که در آن تولیدکننده بازی با فروش آیتمهای درون بازی، کسب درآمد میکند.
این تغییر روند با گذار از متاورسهای بسته وب 2.0 به متاورسهای باز کریپتویی وب 3.0 در حال سرعت گرفتن است.
- متاورسهای شرکتی و بسته وب 2.0: مالکیت متمرکز دارند و توسط شرکتهای بزرگ فناوری کنترل میشوند.
- متاورسهای باز کریپتویی وب 3.0: مالکیت و کنترل آن به صورت دموکراتیک به عهده کاربران از سراسر جهان است.
امروزه بسیاری از گیمرها زمان و پول خود را برای درآمدزایی دیجیتال در جهانهای متاورسی شرکتی بسته وب 2.0 صرف میکنند. مشکل اینجاست که بیشتر توسعهدهندگان بازیها به گیمرها اجازه درآمدزایی از سرمایهگذاری و تلاشهایشان را نمیدهند. توسعهدهندگان معامله آیتمها میان سایر بازیکنان را ممنوع میکنند و جهانهایی بسته ایجاد میکنند که بازیکنها نتوانند داراییهای درون بازی خود را به اقتصاد واقعی بیرون از بازی انتقال دهند.
اما شبکههای متاورس باز کریپتویی وب 3.0 این مشکل را با از میان بردن محدودیتهای سرمایهای جهانهای مجازی وب 2.0 برطرف میکنند. این الگوی جدید کاربران را قادر میسازد تا در قالب توکنهای غیرقابل معاوضه (NFT) صاحب داراییهای دیجیتال خود باشند و آنها را آزادانه درون بازی معامله کنند و به سایر فضاها انتقال دهند. در این صورت یک اقتصاد مبتنی بر اینترنت و بازار آزاد شکل میگیرد که میتواند در دنیای فیزیکی نیز پولسازی کند. این حالت تکاملیافته «اقتصاد تولیدکنندگان» به نام Pay to Earn (پرداخت برای کسب) نیز شناخته میشود.
نقش اساسی کاربران
در متاورس، این کاربران هستند که این تعاملات یکپارچه، واقعی و مشارکتی را در جوامع دیجیتالی مختلف تعیین میکنند. برعکس، ذات بسته پلتفرمهای بسته متاورسی شرکتی وب 2.0 در مقایسه با وب 3.0 کاربران را متضرر میکند.
شرکتهای مبتنی بر وب 2.0 مجبور خواهند شد با بازکردن اکوسیستم و از بین بردن مزیتهای رقابتی، مدل تجاری خود را تغییر دهند. ما هنوز نمیدانیم مسیری که فیسبوک برای رسیدن به متاورس خود طی خواهد کرد، چگونه خواهد بود. اما آنها نیز مانند سایر شرکتهای وب 2.0 مجبور هستند که به این گذار چالشبرانگیز تن بدهند تا بتوانند همچنان به سهامداران خود سود برسانند.
صنعت بازیسازی یکی از حوزههایی است که میتوانید به آسانی تشخیص دهید که به صورت طبیعی در حال گذار به وب 3.0 است. اما فرصتهای حوزه متاورس تنها منحصر به گیمینگ نخواهد بود.
براساس تخمینها، متاورس از طریق تبلیغات، تجارت اجتماعی، رویدادهای دیجیتال، سختافزار و درآمدزایی برای توسعهدهنگان و تولیدکنندگان محتوا، به یک فرصت درآمدی تریلیون دلاری تبدیل خواهد شد.