پس از دوران اینترنت، رایانههای خانگی و اینترنت تلفن همراه هوشمند، متاورس درهای تخیل درباره نسل بعدی ارتباطات اطلاعاتی را باز کرده است. اکوسیستمهای متاورسی با ایجاد یک دنیای مجازی ایدهآل، ارتباط بینقص جهان مجازی با واقعیت را ممکن میکند.
مفهوم متاورس برای اولینبار در کتاب علمی-تخیلی Avalanche (بهمن) اثر نویسنده آمریکایی نیو استیونسون (Neo Stevenson) در سال1992 مطرح شد. این کتاب یک جهان موازی با جهان واقعی را توصیف میکند که متاورس نام دارد. مردم جهان واقعی به وسیله آواتارهای دیجیتالی در متاورس زندگی و فعالیت میکنند. پلتفرم بازیسازی سند باکس (The Sandbox) با عرضه بازی روبلاکس (Roblox) اولین شرکتی بود که به طور رسمی با محوریت متاورس فعالیت و مفاهیم متاورس را در امیدنامه شرکت خود معرفی کرد. این کار آنها در بازار سرمایه و صنایع مرتبط بحثبرانگیز بود. سپس فیسبوک به «متا» تغییر نام داد که این کار توجه بازار جهانی به متاورس را جلب کرد. اکنون میتوان گفت مفهوم علمی-تخیلی متاورس به جهان واقعیت پا گذاشته است.
توسعه اکوسیستمهای متاورسی از دو مسیر مختلف
ساختار دوسویه مجازی و واقعی از مشخصههای اصلی متاورس است و میتوان آن را در ۶عنصر بنیادین تحلیل کرد: سهبعدی بودن، هویت مجازی، داراییهای دیجیتالی، تجربه واقعی، ارتباط متقابل مجازی و واقعی و سیستمهای اجتماعی کامل. در آینده متاورس از جهان واقعی به مجازی توسعه پیدا خواهد کرد تا دیجیتالی کردن تجربه واقعی ممکن شود. همچنین تجربه مجازی دیجیتالی نیز به جهان واقعی انتقال خواهد یافت.
از واقعیت به مجازی: جهان مجازی، دنیای واقعی را تقلید میکند. تجهیزات سهبعدی تجربه دیجیتالی در دنیای واقعی را بهبود خواهند داد. تأکید آن بر دیجیتالسازی تجربه واقعی خواهد بود. در عصر اینترنت همراه، جهان مجازی اغلب در قالب متن، تصویر، ویدئو و سایر قالبهای دوبعدی ساخته شده است. در عصر آینده متاورس، جهان فیزیکی واقعی در یک جهان موازی کاملا دیجیتالی ساخته خواهد شد.
از مجازی به واقعیت: در اینجا بحث تقلید از جهان واقعی نیست بلکه خودآفرینی براساس جهان مجازی است. این مسئله نه تنها یک سیستم ارزش مستقل از جهان واقعی ایجاد میکند، بلکه بر جهان واقعی نیز تأثیر خواهد گذاشت. تأکید آن بر دست یافتن به واقعیسازی تجربه دیجیتالی خواهد بود. به عنوان مثال، بازی واقعیت افزوده Pokémon Go با همکاری با برندها کوپنهای آنها را در مکانهای مشخصی از جهان واقعی قرار میدهد و به این وسیله توجه مصرفکنندگان را به آنها جلب میکند. با این روش تجربه دیجیتالی موجب افزایش مصرف در جهان میشود.
جامعه انسانی در دو محور مکمل یکدیگر تکامل مییابد: تمدن مادی و معنوی. دیلویت معتقد است ارزش بنیادی متاورس ریشه در بهبود کارایی توسعه تمدن مادی و توسعه فضای تمدن معنوی دارد. به طور مشخص، توسعه متاورس یک اکوسیستم دوهستهای را ایجاد خواهد کرد که در آن متاورس صنعتی، کارآمدی تولید در جهان فیزیکی را رشد خواهد داد و متاورس مصرفکننده نیز به ارتقای جهان معنوی و شخصی کمک میکند. پیشرفت از واقعیت به مجازی به معنای فرآیند ارتقای تجربه و کارایی جهان واقعی است.
در مورد متاورس صنعتی، توسعه از واقعیت به مجازی به معنای به کار بستن سناریوهای مجازی حین پیادهسازی فرآیندهای آنلاین و دیجیتال است. این امر کارایی آنها در جهان واقعی را نیز بهبود میبخشد. به عنوان مثال، در زمینه آموزش شغلی میتوان سناریوهایی را تعریف کرد که کارگاههای مجازی دیجیتالی تأسیس شود که شبیهساز جهان واقعی باشد. کارآموز در این کارگاه مجازی میتواند با کارایی بیشتری مهارتهای واقعی را فرابگیرد. علاوه بر آن، مدلهای شبیهسازی سهبعدی نیز میتوانند به افزایش سرعت فرآیندهای طراحی صنعتی کمک کنند و همچنین هزینههای منابع و خطرهای ایمنی مرحله تست محصول را کاهش دهند.
در متاورس مصرفکننده، توسعه از واقعیت به مجازی به معنای ایجاد واقعیت افزوده در میان تجربه مجازی است، با این هدف که تجربه جهان فیزیکی ارتقا پیدا کند. مثلا در آینده مردم قادر خواهند بود اطلاعات راهنمای مسیریابی را بدون آنکه مجبور باشند به صفحه نمایش خیره شوند، از طریق عینکهای واقعیت افزوده ببینند. به کمک عینکهای واقعیت افزوده، مردم خواهند توانست از هر نقطه از جهان در یک جلسه اداری مجازی حضور یابند. ممکن است نمونه آن را در فیلم Kingsman: The Golden Circle دیده باشید.
پیشرفت از مجازی به واقعیت، همان فرآیند اکتشاف سناریوهای جدید تولید و مصرف است.
در متا-جهان صنعتی، پیشرفت از مجازی به واقعیت به معنای این است که صنایع شکل گرفته در جهان واقعی میتوانند در جهان مجازی نیز راه بیابند و در عین حال در کاربردهای عملی خود جهان فیزیکی را نیز حفظ کنند و از آن طریق ارزش اقتصادی واقعی تولید کنند. به طور مثال لاروا لبز (Larva Labs) آثار هنری مجازی به نام میبیت (Meebits) تولید میکند و میفروشد. میبیتها 20هزار کاراکتر سهبعدی مکعبشکل و منحصربهفرد هستند که به وسیله یک الگوریتم بخصوص تولید شدهاند و در بستر اترنت خرید و فروش میشوند. دارندگان میبیتها به مجموعهای از داراییهای اضافی نیز دسترسی خواهند داشت که شامل مدل کامل سهبعدی میبیتهاست که میتوانند به صورت انیمیشن به نمایش دربیایند. از میبیتها میتوان در انیمیشنها، فیلمها و سایر زمینههای غیرمجازی استفاده کرد تا فرصتهای اقتصادی جدیدی در صنعت سرگرمی ایجاد شود.
برای متاورس مصرفکننده، پیشرفت از مجازی به واقعیت به معنای این است که نیازهای معنوی انسانها در یک بستر تعاملی گسترده برآورده شود. همچنین افراد قادر خواهند بود به کمک خلاقیت خود در جهان مجازی، ارزش اجتماعی و اقتصادی واقعی تولید کنند. به عنوان مثال، مشاهیر مجازی (Virtual Idols) پس از چندین سال پیشرفت به محبوبیت زیادی دست یافتهاند. انجی (Angie) نام یک اینفلوئنسر مجازی چینی است که چهره و حالتهای صورت طبیعی دارد. این شخصیت مجازی تنها با انتشار 13 ویدئو توانسته 300هزار طرفدار پیدا کند. ویدئوهای کوتاه انجی به مخاطبان خود احساس گرمی و آرامش میبخشد و طرفداران بسیاری مشکلات و ایدههای خود را با او به اشتراک میگذارند و تعامل احساسی و معنوی واقعی ایجاد میکنند.
روند تکامل متاورس به صورت یکپارچهسازی چندسیستمی است: دیلویت معتقد است به دلیل تنوع و پراکندگی صنایع، ساختار متاورس باید بر اساس صنایع موجود شکل بگیرد و از هسته مرکزی به سمت لایههای بیرونی رشد پیدا کند.
ایجاد یک سیستم کامل از لایه بیرونی به هسته مرکزی به کمک یک استاندارد یکپارچه دشوار است. به همین دلیل در مراحل اولیه توسعه متاورس انتظار میرود صنایع مختلف اکوسیستمهای کوچک، غیرمتمرکز و چندهستهای متاورس را تشکیل دهند. سپس این اکوسیستمهای کوچک به مرور زمان دادههای خود را به اشتراک گذاشته و استانداردهای یکپارچهای را شکل خواهند داد و در نتیجه یکپارچهسازی حاصل میشود. ما هنوز نمیدانیم متاورس در مرحله بلوغ خود چه شکلی خواهد داشت و درهای تخیل در این زمینه باز است.
4مرحله متاورس از نگاه دیلویت
ما در دیلویت توسعه متاورس را در 4 مرحله میبینیم: مرحله تولد، مرحله اولیه، مرحله بلوغ و مرحله نهایی. در حال حاضر مجموعهای از مفاهیم دیجیتالی و اطلاعاتی در این صنعت به وجود آمدهاند که میتوان گفت مرحله تولد متاورس را ایجاد میکنند. در ۵ تا ۱۰ سال آینده با بلوغ فناوریهای مرتبط شاهد پیشرفت متاورس به مرحله اولیه خواهیم بود و مفهوم متاورس قدرت بیشتری خواهد گرفت.
مرحله تولد از 2016 تا 2020 است. اگرچه مفهوم متاورس شکل نگرفت اما صنایع مختلف دیجیتالیسازی یا مجازیسازی را به آزمایش گذاشتند. این را میتوان دوره «رویان» متاورس فرض کرد:
- کاربردهای متاورس صنعتی عموما در ایجاد سناریوهای دیجیتالی، آنلاین و شبیهسازی خلاصه میشد. به طور مثال Osso VR را در نظر بگیرید که یک شرکت تربیت پزشک واقع در بوستون است. این شرکت نرمافزاری را توسعه داده که اتاق عمل مجازی ایجاد میکند. پزشکان در این بستر میتوانند عملهای پیچیده را تمرین کنند. RaLC یک نرمافزار شبیهساز خط تولید است که توسط یک شرکت هوش مصنوعی ژاپنی ساخته شده است. این نرمافزار دستگاههای جابهجاکننده را به صورت انیمیشن سهبعدی به تصویر میکشد. مدلهای درستسنجی و شبیهسازی آن در سیستمهای لجستیک مختلف کاربرد دارد.
مرحله اولیه توسعه از 2021 تا 2030 است. در این مرحله کاربردهای آنلاین، دیجیتال و مجازی پیشرفت میکنند. پیشرفت فناوری در صنایع مختلف در نهایت موجب میشود در متاورسهای مستقل و اکوسیستمهای غیرمتمرکز، تکصنعتی و کوچک متاورسی سناریوهای واحدی تعریف شود. الگوهای فناوری، زیرساخت پلتفرمها و دستگاههای ارتباطی اصلی (مانند دستگاههای XR) عموما در این مرحله شکل خواهند گرفت. با در نظر گرفتن توسعه کاربردها میتوان گفت تمرکز بر کاربرد در صنایع بزرگ خواهد بود.
- در متاورس صنعتی تمرکز بر کاربرد فناوریهای صنایع اصلی خواهد بود. انتظار میرود این کاربردهای مجازی به تمام زنجیره صنعت توسعه پیدا کنند. مثلا شرکت انویدیا به طور فعالانه از فناوریهای ابتدایی مانند شبیهسازی مجازی سهبعدی و رندرینگ استفاده میکند و آن را در طراحی صنعتی به کار میبرد. در حال حاضر، پلتفرمهای همکاری مجازی که میتوانند با فناوریUniversal Scene Description ساخته شوند، همکاریهای دیجیتال و شبیهسازیهای آنی را ممکن کردهاند. این امر پایه و اساس توسعه متاورس در زمینه طراحی صنعتی را شکل خواهد داد.
- در متاورس مصرفکننده، تجربیات مجازی داراییهای فکری گوناگون و مستقل عمیقتر خواهد شد. دستگاههای سختافزاری موردنیاز برای اتصال جهان مجازی و جهان واقعی به پیشرفت و بهینهسازی ادامه میدهند. تجربیات مجازی نیز بهبود پیدا میکنند تا احساس واقعیت بهتری ایجاد شود. همچنین به مرور یک سیستم اجتماعی مجازی نیز شکل خواهد گرفت. برای مثال، در روبلاکس بازیکنندگان میتوانند پول درون بازی را با پول واقعی مبادله کنند و به این وسیله یک تبادل اقتصادی واقعی میان جهانهای موازی و فیزیکی شکل دهند. این بازی همچنین انواع مختلفی از تعاملات اجتماعی را ارائه میکند تا کاربران تجربه فراگیر بهتری داشته باشند و تفکر خلاقانه آنها نیز تحریک شود.
مرحله بلوغ از 2031 آغاز خواهد شد. در آن دوره متاورسهای مستقل صنایع گوناگون رفته رفته دادههای خود را به اشتراک میگذارند، استانداردهای پیوستهای را ایجاد کرده و به یکپارچگی میرسند. دیلویت معتقد است در این مرحله، ارتباط بومشناختی در پلتفرمها و صنایع مختلف ایجاد خواهد شد. اکوسیستمهای کوچک، غیرمتمرکز و چندهستهای به تدریج 2 اکوسیستم متاورسی را شکل خواهند داد که به ترتیب به صنایع و افراد متمرکز خواهند شد. دیلویت بر این باور است در این مرحله، استانداردهای یکپارچه دادهها، سیستمهای پرداخت و هویتسنجی کلید توسعه و یکپارچهسازی در پلتفرمهای مختلف خواهد بود.
- در متاورس صنعتی، متاورسهای مستقل صنایع مشابه به تدریج دادههای خود را به اشتراک خواهند گذاشت و استانداردهای صنعتی به سمت تعاملات چندصنعتی و یکپارچهسازی پیش خواهند رفت. برای مثال، اینترنت صنعتی در حوزههای مختلف صنعت ممکن است بهتدریج استانداردهای یکپارچهای برای دادهها شکل داده و با تلفیق با یکدیگر یک متاورس صنعتی را شکل دهند. جوامع هوشمند، ساختمانهای هوشمند و حملونقل هوشمند نیز ممکن است به مرور زمان استانداردهای یکپارچهای برای دادهها ایجاد کنند و با تلفیق با یکدیگر یک شهر متاورسی هوشمند را به وجود بیاورند.
- در متاورس مصرفکننده، تجربه مجازی داراییهای فکری دیگر قابل تفکیک نخواهند بود. سناریوهای مختلف و عناصر مجازیِ زندگی مجازی افراد به هم خواهند پیوست و سناریوها و محتوای جامعی را در جهان مجازی ایجاد خواهند کرد. در نتیجه داراییهای مجازی و اطلاعات پلتفرمهای مختلف توزیع و به اشتراک گذاشته خواهند شد. برای مثال، قهرمانهای دنیای مارول (مانند Sun Wukong) و کنسرتهای مجازی گروههای کی پاپ میتوانند در یک فضای مجازی واحد حضور داشته باشند.
اکسآر (XR) درگاه ورود به اکتشافات متاورس است: دستگاههای XR (واقعیت گسترده) تجهیزات کلیدی ارتباط بین دنیاهای مجازی و واقعی هستند. در مرحله اولیه توسعه، اولویت با ساخت و توسعه زیرساخت و تجهیزات است. در حال حاضر نیاز داریم محصولات اصلی (ازجمله دستگاههای XR) را توسعه دهیم و قابلیتهای اصلی آنها را به کار بگیریم.
7 لایه متاورس
جان رادوف (Jon Radoff) که 7 لایه متاورس را پیشنهاد کرده، معتقد است وقوع متاورس شامل 7 لایه از توسعه و پیادهسازی خواهد بود. لایههای زیرساخت و رابط کاربری عموما مبتنی بر پیادهسازی سختافزار، نرمافزار و سایر زیرساختها و تجهیزات هستند. لایههای تمرکززدایی و پردازش فضایی برای پیادهسازی ابزارهای توسعه هستند. لایههای اقتصاد تولیدکنندگان، اکتشافات و تجربه شامل پیادهسازی محصولات نرمافزاری و اکوسیستمهای کاربردی هستند.
براساس 4 مرحله توسعه متاورس، در مرحله اولیه توسعه تمرکز بر زیرساخت و ابزارهای توسعه خواهد بود. زیرساخت و تجهیزات چارچوب فنی اصلی و کلید ایجاد اکوسیستمهای متاورسی هستند.
انتظار میرود سطح پیشرفت تجهیزات واقعیت گسترده (XR) و فناوریهای مرتبط با آن نیازهای فعلی برای توسعه متاورس را برآورده کند.
بنا بر نمودارهای 2021 فناوری اطلاعات و ارتباطات گارتنر (Gartner) ۶ فناوری بنیادی متاورس و 4 مرحله توسعه ذکر شده، سطح پیشرفت فعلی فناوریهای مرتبط با XR نیازهای کاربردی و تولیدی مرحله اولیه ایجاد متاورس را برآورده میکند.
ابزارهای واقعیت گسترده دستگاههای کلیدی ارتباطی اکوسیستمهای متاورسی هستند. آنها در مقایسه با اینترنت موبایل مشخصههای متفاوتی دارند، مانند سهبعدی بودن، تعامل طبیعی و پردازش فضایی. در حال حاضر متاورس هنوز محدود به جهانهای دوبعدی است که تجربه آن فاصله زیادی با تجربه واقعی سهبعدی دارد. دستگاههای XR ابزار ارتباط میان دنیای فیزیکی و مجازی را فراهم خواهند کرد تا کاربران متاورس را نیز درگیر کند. در این گزارش به توسعه صنعت تجهیزات واقعیت گسترده تمرکز میکنیم.
واقعیت گسترده (XR) حلقه ارتباط مجازی و واقعیت
منظور از واقعیت گسترده ایجاد یک محیط برای تعامل میان انسان و ماشین است و با ترکیب مجازی و واقعیت با یکدیگر تشکیل میشود. XR یک عبارت کلی برای توصیف واقعیت مجازی (VR)، واقعیت افزوده (AR)، واقعیت مختلط (MR) و فناوریهای دیگر است.
VR و AR عناصر اصلی تشکیلدهنده مفهوم XR هستند و هر دو تجربه جهان مجازی را ممکن میکنند، اما از نظر فناوریهایی که به کار میگیرند با یکدیگر تفاوت دارند. واقعیت مجازی به کمک تجهیزاتی یک دنیای مجازی را شبیهسازی میکند. با استفاده از رایانه یک محیط شبیهسازی شده ایجاد میکند که متکی به تعامل آنی با کاربر است و تجربه یک جهان مجازی سهبعدی و حلقه بسته را ممکن میسازد. اما در واقعیت مجازی با استفاده از فناوری گرافیک رایانهای و فناوریهای بصریسازی اشیای مجازی تولید میکند که در جهان واقع وجود ندارند. سپس این اشیای مجازی را در دنیای واقعی «قرار میدهد» و برای کاربر تلفیقی از مجازی و واقعیت ایجاد میکند.
به طور کلی میتوان گفت فناوری واقعیت مجازی نسبت به واقعیت افزوده پیشرفت بیشتری داشته است. مشابه واقعیت مجازی، واقعیت افزوده نیز در ایجاد یک حس واقعی، رندرینگ سناریوهای مجازی، عملکرد حسگرها و دستگاههای تعاملی با مشکلاتی دست و پنجه نرم میکند. علاوه بر اینها، AR باید اشیای مجازی را در محیط واقعی «قرار دهد» و نمایشگرهایی داشته باشد که صحنه مجازی را با محیط واقعی هماهنگ کند.
امروزه نمایشگرهای سربند و عینکهای VR در بازار وجود دارند و مصرفکنندگان آنها را میشناسند. با این حال، عینکهای واقعیت افزوده با مشکلات فنی متعددی روبه رو هستند.
در حال حاضر، دستگاههای VR در حدود نیمی از سهم بازار، AR حدود یکسوم و MR باقی مانده سهم بازار را در اختیار دارند.
همانطور که توسعه فناوری G5 و شبکه کاربردهای مختلفی را خلق میکند، ترکیب یا یکپارچهسازی با فناوری هوش مصنوعی، بینایی رایانهای و سختافزارهای کاربردی نوآورانه، فناوریها و کاربردهای VR و AR بیش از پیش قابل اجرا و تعاملپذیرتر میشوند. اینجاست که مفاهیم MR و XR با هم ترکیب میشوند. از منظر کاربران نهایی، VR و AR هر دو تجربه مجازی کاربران را ارتقا میدهند. این گزارش پتانسیل سرمایهگذاری و فرصتهای موجود در بازار XR را از منظر توسعه و تقاضای بازار بررسی میکند. عبارتهای VR، AR و MR به طور کلی با XR ذکر میشوند.
شکل 6: تفاوتهای میان AR و VR
واقعیت افزوده (AR) | واقعیت مجازی (VR) | |
تصویر مجازی توسط رایانههای جهان واقعی تولید میشود و تأکید آن بر جهان واقعی است. | از دادههای زندگی واقعی، سیگنالهای الکترونیک تولید شده با فناوری رایانهای و دستگاههای خروجی مختلف بهره میبرد تا پدیدهای را ایجاد کند که توسط انسان قابل حس باشد. | اصول فنی |
از دوربینها یا دستگاههای تصویربرداری برای تعامل با جهان واقعی استفاده میکند، مانند عینکهای AR. | نمایشگرهای سربند (HMD)، دستگاههای موقعیتیاب، حرکتسنج و دستگاههای تعاملی | ترمینال (پایانهها) |
بر تجربه واقعی کاربران در یک جهان درهمتنیده واقعی و مجازی افزوده میشود. | برای تجربه سهبعدی و حلقه بسته، کاربران در لحظه در دنیای مجازی تعامل دارند. | تجربه |
تصور کاربردهای واقعیت گسترده (XR)
«قدرت بالقوه رایانش انسانمحور هنگامی به وقوع میپیوندد که به جای تعامل با دنیای مجازی از طریق رابطهای صفحه تخت، در دنیایی زندگی کنیم که مجازی و واقعیت را همان گونه که ما بخواهیم، ادغام کند. تمام واقعیت افزوده و واقعیت مجازی همین است. این موج بزرگ دوم است، مگر اینکه اثبات شود ایجاد تجربه مجازی کاملا غیرممکن است. واقعیت افزوده و مجازی آینده را شکل میدهند، درست مانند رایانههای شخصی…» اختراع آینده اثر مایکل ابرش (Inventing the Future by Michael Abrash) دانشمند ارشد Oculus.
دهها سال پیش، ما نمیتوانستیم تصورش را بکنیم که یک دستگاه رایانشی را به طور شبانهروزی همراه خود داشته باشیم همان طور که لباس به تن داریم، از آن در ارتباطات اجتماعی، سرگرمی، کار و فعالیتهای مختلف استفاده کنیم. فکر آن را نمیکردیم روزی تمام این کارها با چند ضربه انگشت و فرمانهای صوتی میسر باشد. ما این ابزار رایانشی را به عنوان ادغامکننده عصر اینترنت موبایل میشناسیم: تلفن همراه هوشمند. ما در هر زمان و مکانی میتوانیم با دنیای مجازی تعامل برقرار کنیم، هرچند در یک جهان دوبعدی.
اکنون ما میتوانیم در آینده دنیایی را تصور کنیم که در آن میتوانیم یک ابزار رایانشی بسیار قدرتمندتر را در دست داشته باشیم. آن ابزار شاید مانند سختافزارهایی که امروز میشناسیم نباشد، اما دنیای جدیدی را به همراه خواهد آورد که در آن واقعیت و مجازی کاملا یکپارچه و همکنشپذیر هستند. میتوانیم با روشی طبیعیتر (مانند تکاندادن دستها، بشکنزدن و اشاره سر) با آن تعامل برقرار کنیم و اطلاعاتی که برای تصمیمگیری به آن نیاز داریم، درست جلوی چشممان پدیدار شود. آن ابزار ممکن است بتواند به کمک الکترومایوگراف (EMG) و تعامل بین مغز و کامپیوتر، بداند به چه فکر میکنیم و قصد انجام چه کاری را داریم. شاید حتی به دستور خاصی احتیاج نداشته باشد و بتواند فعالانه اطلاعات را غربالگری و به ما کمک کند با آگاهی از محیط و الگوریتمهای پیچیده هوش مصنوعی تصمیمگیری کنیم. این یک دنیای کاملا جدید با تجربیات جدید است که XR به همراه خواهد آورد.
XR دنیایی را خواهد ساخت که در آن واقعیت و مجازی کاملا در هم تنیده هستند. یک جهان کاملا انسانمحور خواهد بود که در آن نیازی ندارید بین جهان مجازی و واقعی انتخاب کنید. بلکه خواهید توانست به راحتی بین واقعیت و مجاز تردد کنید. شما را قادر خواهد ساخت پا از فضا فراتر بگذارید و اشیا و دستگاهها را با اختیار خود فرا بخوانید. قدرت ادراک، حافظه و شناخت شما را تقویت خواهد کرد. درک امروز ما از تعامل بین ماشین و انسان را دگرگون خواهد کرد و در هر زمان و مکانی تعاملات طبیعی و سناریومحور ایجاد خواهد کرد.
60 سال پیش، جی. سی. آر. لیکلایدر (J. C. R. Licklider) روانشناس منظرهای از رایانهها را توصیف کرد: انسانها مستقیما با رایانهها تعامل برقرار میکنند تا قابلیتهای خود را ارتقا دهند. در 60 سال گذشته، ما از اترنت، اینترنت، رایانههای شخصی و تلفنهای هوشمند بهره بردهایم تا تعامل آزادانه با یک دنیای مجازی دوبعدی برقرار کنیم. در آینده، XR جهانی را به وجود خواهد آورد که در آن واقعیت و مجاز کاملا یکپارچه هستند؛ جایی که تعامل انسانمحور مرزهای قابلیتهای انسانی را فراتر خواهد برد و تجربیات جدیدی را رقم خواهد زد.
مارک زاکربرگ XR را نسل آینده پلتفرمهای رایانشی میداند. او تصمیم دارد به طور مداوم سرمایهگذاری در XR را در اولویت استراتژی های فیسبوک در 10 سال آینده قرار دهد. اینکه XR به عنوان نسل بعدی پلتفرمهای رایانشی شناخته میشود تنها به خاطر به وجود آوردن یک دنیای جدید نیست، بلکه همچنین پیونددهنده فناوریهای کلیدی عصر رایانش است. نهتنها از فناوریهای کلیدی امروز (مانند هوش مصنوعی، بلاکچین و ابرداده) استفاده میکند، بلکه به توان پردازشی، الگوریتمها و دادههای بیشتری نیاز دارد. علاوه بر این دقت بیشتری میطلبد و به استانداردهای بالاتری در اپتیک، حسگرها، میکروچیپها، ادراک و فناوریهای تعاملی، سیستمهای عامل و سایر امکانات سختافزاری و نرمافزاری نیاز دارد. دستگاههای XR به عنوان سختافزاری که قرار است به زندگی روزمره ما وارد شود به پایداری، دقت، عملکرد لحظهای، کاربرپسندی و هزینه پایینتر برای هر قابلیت فنی نیاز خواهد داشت.
یکی از گامهای مهم VR واردکردن جهان واقعی به جهان مجازی است. نمایشگرهای سربند (HMD) به همراه حسگرها میتوانند در لحظه مدلهای واقعی را بازتولید کنند، سپس به آراستن، اصلاح، افزودن و اشتراکگذاری مدلها بپردازند. تصاویر مجازی میتوانند با دنیای واقعی ادغام شوند، در حالی که آواتارها بازنمای ظاهر، حرکات و مشخصههای منحصربهفرد انسانهای واقعی باشند. انسانها نیز این فضا را با یکدیگر شریک خواهند شد.
در مقابل، AR جهان مجازی را به جهان واقعی میآورد تا تجربیات ویژهای را ایجاد کند. به عنوان مثال، دستگاههای AR میتوانند فروشگاهها و رستورانهای اطراف و مسیر رسیدن به آنها را نمایش دهند. در یک سوپرمارکت، دستگاههای واقعیت افزوده به شما اطلاعاتی درباره معرفی، فرآیند تولید، مواد به کار رفته، منابع و موارد استفاده هر کالایی را که انتخاب کنید، نمایش میدهند و کارآمدی دریافت اطلاعات را بهبود میبخشند. با رواج دستگاههای AR دیگر نیازی نیست محیط واقعی قابل شناسایی باشد: دیوار ساختمانها میتواند خالی، جادهها بدون تابلو، علامت و چراغ راهنمایی باشند. کالاها به برچسب و تبلیغات نیاز نخواهند داشت. دنیا با AR دگرگون و همه چیز شفاف، فعال و در لحظه بهروز خواهد شد.
واقعیت افزوده و واقعیت مجازی همراه یکدیگر پلتفرم وسیعتری را به وجود میآورند که تمام جنبههای زندگی را در قالب XR تحت تأثیر قرار میدهد. هنوز مفهوم مشخصی وجود ندارد که بتوان به کمک آن رابط کاربری نهایی XR را تصور کرد، اما درباره تعامل با XR در آینده بحثهای گوناگونی وجود دارد. در سناریوهای واقعیت مجازی، تعامل کاربران به تجربه فراگیر کاربر مرتبط خواهد بود، در حالی که در سناریوهای واقعیت افزوده، کاربران میتوانند در هر زمان و مکانی با جهان واقعی تعامل برقرار کنند؛ کاملا بدون دخالت دست. کنترل حرکات اشاره، رهگیری حرکت چشمها و میدان صوتی سهبعدی (که هنوز در دست تحقیق است) نیز مزایای مخصوص به خود را دارند. اما هیچ کدام از آنها نمیتوانند تمام نیازها را برطرف کنند. چالش اصلی، توسعه یک ابزار است که ما را قادر کند به یکباره و آزادانه میان سناریوهای مختلف تردد کنیم و حالتهای مختلف را یکپارچه کند. ممکن است ادراک عصبی و تعامل انسان-رایانه پاسخ نهایی برای سناریوهای XR باشد. اگرچه فناوری به بلوغ نرسیده، روند موجود اثبات میکند که ما در حال نزدیکشدن به چیزی هستیم که انتظارش را میکشیم.
جهان جدید XR
تصور کاربردهای دستگاههای XR، دنیای جدیدی را خواهد ساخت.
سناریوهای کاری: با استفاده از نمایشگرهای سربند (HMD) دیگر به حضور در یک اداره فیزیکی نیاز نخواهید داشت زیرا میتوانید تمام کار خود را در محیط مجازی انجام دهید. در جهان مجازی ادارههایی را داریم که واقعگرایانه و قابل شخصیسازی هستند و تجهیزات نمایشگر متنوعی دارند.
میتوان تمام جلسات را به صورت آنلاین برگزار کرد و به این صورت در فرآیند زمانبر حملونقل صرفهجویی کرد. شما فقط نیاز دارید برای برگزاری جلسه دعوتنامه ارسال کنید، سپس از ملاقات رو در رو با همکاران و مشتریان خود لذت ببرید.
سناریوهای آموزشی: آموزش نیز راه جدیدی پیدا خواهد کرد. منابع آموزش آنلاین به دانشآموزان کمک خواهند کرد از بهترین منابع و سبکهای آموزشی متنوع موجود در جهان مجازی لذت ببرند. برای مثال، دانشجویان میتوانند از نزدیک واکنشهای شیمیایی یک آزمایش را به وسیله عینکهای واقعیت افزوده مشاهده کنند، برای یادگیری زبانهای خارجی به صورت رو در رو با مردم بومی آن زبان صحبت کنند و بازسازی متون کتبی را به صورت دیجیتالی تجربه کنند. آموزش میتواند بیش از پیش درگیرکننده، کارآمد، تعاملپذیر و شخصیسازی شده باشد.
سناریوهای زندگی روزمره: VR نحوه استفاده ما از اوقات فراغت را دگرگون خواهد کرد. محیط اجتماعی به وجود آمده در جهان مجازی به مردم این امکان را میدهد که در هر زمان و مکان دلخواهی با دوستان خود مهمانی بگیرند، با آنان از نزدیک گفتوگو کنند، بازی کنند و با اعضای خانواده خود در سراسر جهان به تماشای فیلم بپردازند. آینده به تصویر درآمده در فیلم پرفروش سال 2018، Ready Player One به وقوع خواهد پیوست. در آینده XR تمام اطلاعات، روابط اجتماعی، اخبار و منابع سرگرمی را بدون نیاز به تلویزیون، کنسول بازی، رایانههای رومیزی و کتابهای الکترونیکی یکپارچه خواهد کرد.
در جهان ساخته شده توسط XR ما میتوانیم به راحتی به هر آنچه احتیاج داریم، دسترسی داشته باشیم و هزینه خرید تجهیزات و جایگزینی آنها را کاهش دهیم. ما برای خرید یک تلویزیون صفحه بزرگ به جای یک دستگاه فیزیکی گرانقیمت که در اتاق نشیمن نصب شود، تنها پول یک نرمافزار را پرداخت خواهیم کرد.
سناریوهای بهداشت و درمان: XR در حوزه درمان نیز کاربردهای ویژهای خواهد داشت. در آینده عملهای جراحی بیشتر به دوش تجهیزات و فناوری واقعیت افزوده خواهند بود. تصاویر مجازی و سناریوهای جراحی واقعی با یکدیگر تلفیق میشوند تا بهترین خدمات جراحی، تشخیص و درمان به بیماران ارائه شود. تأخیر در تشخیص بیماری بهشدت کاهش داشته و کیفیت نتیجه درمان افزایش خواهد یافت. در آینده هولوگرامهای AR میتوانند در آموزش پزشکی نقش اساسی ایفا کنند و کارآمدی ارتباط میان پزشکها را بهبود دهند و به طور موثر منابع پزشکی را شبیهسازی کنند.
0 Comment