تولید و طراحی بازی شاه دزد و تاس و تخت از کجا و با چه اهدافی آغاز شد؟
ما کارمان را از سال 97 با بازی شاه دزد شروع کردیم که آن را با هدف انتشار بینالمللی جلو بردیم و بعد از اینکه در چند نمایشگاه و چند ایونت شرکت کردیم، دیدیم که بازی به یک سری تغییرات نیازمند است و حدود یک سال دیگر این بازی را توسعه داده و در ایران منتشر کردیم که بازخوردهای خوبی هم داشت و تقریبا در تمام ایونتهایی که بازی شاه دزد را فرستادیم، چه ایونتهای داخلی و چه خارجی، حداقل نامزد دریافت جایزه شدهایم و شرکت در همین ایونتها سبب شد که برای انتشار بینالملل هم پابلیشر پیدا کرده از این طریق بازی را به صورت بینالمللی منتشر کنیم. در حدود یک سال قبل هم بازی تاس و تخت را منتشر کردیم که هدفش بازار داخلی بود.
در حال حاضر چند نفر در استودیو بازیسازی کاریزما فعالیت دارند؟
ما در شروع 4 نفر بودیم که شامل 2نفر توسعهدهنده و برنامهنویس، یک طراح بازی و یک گرافیست بود و استارتاپ استودیوی کنترلتک در خدمات مالی، روابط عمومی، حسابداری و … به ما کمک کرد اما هسته اولیه تیم 4 نفر بود. وقتی تاس و تخت را شروع کردیم، یک نفر دیگر به ما اضافه شد و الان هم 7 نفر هستیم که 2نفر آخر چند ماه پیش به ما اضافه شدند.
یعنی این کار جدیدی که انجام میدهید، توسعه بازی شاه دزد برای ارائه بینالمللی است؟
بله، بازی تاس و تخت هم که منتشر شده به توسعه نیاز دارد؛ یعنی هر ماه تورنمنت جدید داده و محتوای جدید اضافه میکنیم.
یک استودیو بازیسازی در ایران از چه طریق کسب درآمد میکند؟
برای کسب درآمد از بازی، شما بازی را در یکی از مارکتها منتشر میکنید و از فروشتان درصدی برمیدارید؛ تا چند سال قبل بازیهای پریمیوم رایج بود و شما مبلغی پرداخت میکردید و یک بازی را تا آخر خریداری میکردید و نیاز نبود مبلغی حین بازی خرج کنید اما در چند سال اخیر شما بازی را رایگان دانلود میکنید و هر جا که دوست داشتید و نیاز بود که پیشرفت بیشتری داشته باشید، پول خرج میکنید.
این موضوع هم به نفع کاربر است و هم به نفع بازیساز و به نوعی برای هر دو طرف برد-برد محسوب میشود؛ چون کاربر به طور رایگان بازی را دریافت میکند و اگر دوست داشت هزینه میکند و به تعریفی، چشم بسته پولی خرج نمیکند و از آن طرف هم سقفی وجود ندارد و میتواند بارها خرید کند؛ مثلا در تاس و تخت ما کاربرانی داریم که ارقام بالایی در بازی خرید کردهاند؛ به طور مثال یک کاربر تا به حال 5میلیون تومان در بازی پول پرداخت کرده است. این موضوع هیچوقت برای بازیهای پولی صدق نمیکند و هرگز شما نمیتوانید یک بازی را به مبلغ 5میلیون تومان بفروشید.
داستان و محتواهای خود بازیها چطور است؟
برای بازی شاه دزد چون قصد داشتیم این بازی را برای بازار بینالملل طراحی کنیم، هدفمان این بود که بازی تکراری نباشد ولی از ترندهای بازیهای موفق مثل کلش آو کلنز که آن زمان خیلی معروف بود نیز استفاده کنیم. در شاه دزد اینطور است که ما یک مسیر را به هر بازیکن اختصاص دادهایم و آن بازیکن میتواند آن مسیر را با خلاقیت خودش بسازد و یک مرحله مانند مراحل بازی سوپرماریو طراحی کند، برای این منظور هر بازیکن میتواند سکو، تله، جایزه و … بگذارد و مسیری که طراحی میکند در سرور ذخیره میشود و بقیه بازیکنها میتوانند تمام مسیرهایی که بازیکنان دیگر ساختهاند را ببینند و توانایی خودشان را با مراحل ساختهشده دیگر بازیکنان به چالش بکشند.
بازی تاس و تخت یک نوع بوردگیم قدیمی است که در ایران زیاد شناخته شده نیست ولی در دنیا مانند منچ است و با آن آشنا هستند. این بازی با 5تاس انجام میشود و ترکیبهای مختلف این تاسها امتیازهای مختلفی دارد؛ ما این بازی را در قالب بازی موبایلی ارائه کردیم و چون این بازی برای ایرانیان زیاد شناخته شده نیست، نیاز داریم اول این بازی را به کاربران بشناسانیم و وقتی بازی را میشناسند برایشان جذاب میشود.
بازیها از چه پلتفرمی عرضه میشوند و در دسترس کاربران قرار میگیرند؟
تاس و تخت نسخه آی.او.اس هم دارد و روی گوگلپلی، کافهبازار و اپاستور است و شاه دزد روی کافه بازار و گوگل پلی موجود است، و نسخه آی.او.اس این بازی از آنجایی که هنوز در مرحله توسعه است و تغییرات آن به طور کامل انجام نشده، هنوز به ارائه نهایی نرسیده و انشاءالله در چند ماه آینده منتشر خواهد شد.
نظر به اینکه بازیهای مطرح و جذاب بسیاری هرساله در دنیا تولید میشوند و کاربران زیادی را جلب میکنند و به نوعی بازار پرتنوع و رنگینی برای مخاطب وجود دارد، اقبال کاربران نسبت به بازیهای ایرانی چطور است؟
در کل از بازیهایی که بومیسازی شدهاند، یعنی تم ایرانی دارند، استقبال بیشتری میشود. ما در بازی شاه دزد به این نتیجه رسیدیم و در تاس و تخت اعمال کردیم و کاملا تم ایرانی به آن دادیم و نتیجه خوبی گرفتیم. بازیهایی که بومیسازی شدهاند، برای سلیقه مردم ایران جالب هستند اما از طرفی چون بازیهای ایرانی هم در حال اشباعشدن هستند، الان خود بازی و هسته آن است که مخاطبان را جذب میکند؛ یعنی دیگر تفاوتی ندارد بازی ایرانی یا خارجی است و اگر خود بازی جذاب باشد، در بلندمدت مخاطبان را جذب میکند و نگه میدارد؛ یعنی ممکن است بازیای که ظاهر ایرانی دارد خوب دانلود بگیرد اما اگر بازی جذاب نباشد، بازیکنها در آن در طولانیمدت نمیمانند و کیفیت خود بازی است که اهمیت دارد.
بازیهای شما چقدر کاربر داشتهاند؟
شاه دزد در ایران در حدود 700 هزار نصب داشته؛ یعنی این تعداد بازی کردهاند و تاس و تخت حدود 200 هزار تا.
تمایل سرمایهگذاران به سرمایهگذاری روی بازار بازی چطور است؟
جدیدا بهتر شده و تا چند سال قبل واقعا سرمایهگذار نبود و یکی از شانسهای بزرگ ما این بود که با گروه فیروزه آشنا شدیم و روی استودیو بازیسازی کاریزما سرمایهگذاری شد. دلیل اینکه الان وضعیت برای سرمایهگذاری بهتر است، موفقیت بازیهای ایرانی بوده که درآمدهای خیلی خوبی که داشته است باعث شده سرمایهگذاران به این فکر بیفتند که روی بازی سرمایهگذاری کنند. در حال حاضر شرایط بهتر شده اما وضعیت اقتصادی فعلی ورود سرمایهگذارها را کند کرده است.
فرایند جذب سرمایه برای خود شما چطور بود؟
ما قبل از این شرکت و بازی دیگری داشتیم به نام اکسیر که در آن زمان و در اوایل انتشارش موفق بود. ما روی این بازی یک پروپوزال آماده کردیم و با گروه سرمایهگذاری فیروزه صحبت کردیم.
بیشتر بخوانید: شکلگیری یک کسبوکار در حاشیه صنعت بازی
کسانی که میخواهند بازی بسازند، برای شروع به چه چیزهایی نیازمندند؟
بیشتر از سرمایهگذار، یک بازی خوب برای ورود نیاز است؛ یعنی ما قبل از اکسیر بازیهای دیگری هم ساخته بودیم که اگر نبودند مسیرمان سختتر میشد. ما این بازیها را با سرمایه شخصی ساخته بودیم و سرمایه زیادی تا چند سال قبل نیاز نبود. اینکه ما یک بازی خوب داشتیم که میتوانست پتانسیل ما را نشان بدهد، باعث شد سرمایهگذار جذب کنیم. اما در حال حاضر با توجه به شرایط اقتصادی و اینکه هر بازی یک پروژه پیچیده نرمافزاری است که علاوه بر برنامهنویس، طراح اکونومی، گرافیست و طراح بازی هم نیاز دارد، بازیسازی سختتر نیز شده است.
فکر میکنم اتفاقی که در بازی ایران باید بیفتد و کم افتاده است، انتشار بینالمللی بازیهاست؛ یعنی من الان که مقایسه میکنم، این چند ماهی که ما در حال کار کردن با پابلیشر خارجی بودهایم، تجربهای به دست آوردیم که هرگز در حالت عادی نمیتوانستیم به دست بیاوریم یا باید چند سال زمان میگذاشتیم تا از طریق آزمون و خطا به آن برسیم.
ما قبل از اینکه به انتشار بینالمللی شاه دزد برسیم، در ایران هم برای انتشار آن با پابلیشر ایرانی به نام استودیو پاییزان کار کردیم که بازیهای خوبی مانند بازی پسرخوانده و … را دارند. یعنی ما همان موقع هم برای اینکه بازی را سریعتر به جای خوبی برسانیم، از تجربه پابلیشرهای ایرانی استفاده میکردیم و تقریبا همه چیز را داشتیم؛ با این حال زمانی که کار با پابلیشر خارجی را آغاز کردیم، تجربیات بسیار بیشتری به دست آوردیم.
به نظرم راز موفقیت بازیهای ایرانی در این است که از تجربیات موفقی که در دنیا بوده است، استفاده کنیم به جای اینکه خودمان وقت بگذاریم و هزینه کنیم تا آنها را به دست بیاوریم. ما الان خیلی دوست داریم که این تجربیات را به هر شکلی به بقیه هم برسانیم؛ یعنی به یک تیمی که مانند 3سال قبل خودمان هست که بازی خوبی ساختهاند اما در زمینه انتشار تجربیاتی ندارند و نمیدانند که چطور باید بحثهای مالی را مدیریت کنند، تجربیاتمان را منتقل کنیم و به آنها مشاوره بدهیم. به نظرم این چیزی است که باعث میشود بازیهای ایران به موفقیت برسند و یک صنعت از دل این اکوسیستم بیرون بیاید.
چالشهایی که در این مسیر داشتید چه بود؟
به طور حتم مهمترین چالش ما تحریمهاست، چون برای همین پیداکردن پابلیشر هم خیلی از گزینههای خوبمان را به محض اینکه میگفتیم ایرانی هستیم از دست میدادیم؛ چون آنها نمیتوانند با ایرانیها کار کنند و برایشان هزینه در بر دارد و پرریسک است.
الان هیچکس نمیتواند بازی خودش را در بازار بینالمللی خودش منتشر کند. شما یک بازی خیلی خوب هم که بسازید، نمیتوانید خودتان منتشر کنید؛ چون هزینه تبلیغات سنگین است، نیازمند هزینههای بسیار است و برای شناختهشدن کارتان باید ارتباطات گسترده و خیلی چیزهای دیگر داشته باشید. برای همین باید با یک پابلیشر شناخته شده که همه اینها را دارد همکاری کنید.
قطعا تحریمها روی بحثهای مالی شما هم تاثیر گذار بوده است.
بله، تحریمها روی مسائل مالی هم تاثیرگذار بودهاند و مسائل مالی یکی از همین دلایلی است که شما نمیتوانید بازی را خودتان منتشر کنید، چون مثلا برای گرفتن هر نصب در گوگلپلی یا اپاستور شما باید 2دلار پول پرداخت کنید که الان رقم زیادی است و جدای از این، تاثیر دیگری که تحریمها و مسائل مالی روی ما داشته است، این بوده که برای انتشار بینالمللی ما باید در خارج از کشور هم سرور داشته باشیم یا نرمافزارهایی که استفاده میکنیم باید لایسنس شوند که هزینههای سرور خارجی و لایسنسکردن هم به دلار زیاد است.
اینها تنها بحثهای مالی است و علاوه بر اینها بحثهای دیگری هم هست که تحریم باعث آنها شده؛ مثلا ما نمیتوانیم از خیلی از سرویسهایی که میتوانند کار را برای تیمها راحت کنند و هزینههایشان را چه از لحاظ زمانی و چه مالی کم کنند، استفاده کنیم چون به ایران سرویس نمیدهند و مجبوریم خیلی از چیزها را یا خودمان بنویسیم یا راهی برای دور زدنش پیدا کنیم.
داشتن پابلیشر چه کمکی به شما کرد؟
پابلیشر ریسک شما را کم میکند. فرض کنید شما یک بازی خوب ساختهاید و در ایران هم که منتشر کردهاید، آمارهای خوبی داشته و حالا میخواهید آن را مثلا در کانادا منتشر کنید. برای اینکه ببینید در کانادا هم موفق است یا نه به یک سری مسائل نیاز دارید. شما آنجا باید حداقل 10 تا 20هزار یوزر بگیرید؛ یعنی مبلغ قابل توجهی به دلار هزینه کنید و اگر بازیتان موفق نشود، این مبلغ از دستتان رفته است.
اما اگر پابلیشر از بازی شما خوشش بیاید و بتوانید مجابش کنید که بازی خوبی است و با شما قرارداد ببندد، این هزینه را پابلیشر برای شما پرداخت میکند؛ مثلا بازی شما را به صورت سافتلانچ منتشر میکند و برای شما 100هزار کاربر با هزینه خودش میگیرد و اگر به موفقیت رسید که هزینه خودش را از آنجا برمیدارد و اگر نه، ریسکش با شخص او بوده و شما هزینهای از دست نمیدهید، در صورت موفقیت بازی هم درصدی از سود شما را برمیدارد.
بعد از بازی شاه دزد و تاس و تخت، قصد ساخت بازی جدیدی را دارید؟
حتما. بعد از انتشار بینالمللی شاه دزد در چند هفته آینده، بازی تاس و تخت همچنان توسعه و تغییر خواهد کرد. علاوه بر این، خود بازی شاه دزد نیز باید مرتب توسعه داده شده و به آنها فیچرهای جدید اضافه شود. طرح و فکر بازیهای جدید را نیز شروع کردهایم.
تفاوت شاه دزد و تاس و تخت
تفاوت بازی تاس و تخت با شاه دزد این است که تاس و تخت از لحاظ اقتصادی و اکونومی در بازار ایران بهتر جواب میدهد و ما با توجه به تجربهای که از بازی شاه دزد به دست آوردیم، متوجه شدیم که چه نوعی از بازیهایی برای ایران مناسبتر است و در طراحی بازی تاس و تخت تمرکزمان را روی درآمدزایی در ایران گذاشتیم و خوشبختانه تاس و تخت جزو 30 بازی پرفروش کافه بازار است و چند ماه است که جزو لیستهای اول فروش است؛ ما هم به طبع برای راضی نگه داشتن کاربرانمان محتواهای جدیدی به صورت مرتب و ماهانه تولید و فیچرهای جدید اضافه میکنیم و تلاشمان بر این است که بازی را بهتر کنیم و ارتقا دهیم.
شاه دزد از آن طرف چون برای بازار بینالملل طراحی شده، برای مخاطبان بسیار جذابتر است؛ یعنی خیلی راحت دانلود گرفت، خیلی راحت رشد کرد و شناخته شد، ولی از لحاظ اقتصادی با بازی تاس و تخت متفاوت است. هرچند الان با تغییراتی که در حال ایجاد آن هستیم، وضعیتش در ایران هم بهتر خواهد شد اما با توجه به اینکه بازی سختی است، بیشتر احتمالا در بازار بینالملل جواب خواهد داد.
چرا تاس و تخت از نظر مالی بهتر برای بازار ایران جواب داد و درآمدزاتر بود؟
چون در دنیا گیمر موبایل هم وجود دارد. مانند کسانی که گیمر کنسول و … هستند و موبایلگیمرها هدفشان بازیکردن با موبایل است و دیگر سختی بازی اهمیتی ندارد و صرفا دنبال بازیهای کژوال برای موبایل نیستند؛ اما در ایران هنوز به این شکل نیست و خیلی جمعیت موبایلگیمرهای ایران محدود هستند و بیشتر طرفدار بازیهای کژوالاند که بتوانند سریعتر به نتیجه برسند و خیلی تمایل ندارند انرژی و فکر روی بازی موبایلی بگذارند و شاه دزد هم یک بازی استراتژیک است و نیاز به فکر و زمان دارد و اینکه فرد خیلی جدیتر بازی کند.
نظر به اینکه گفتید شاه دزد برای عرضه بینالمللی طراحی شده، در چه ایونتهای جهانی شرکت کردهاید؟
اولین جایزهای که بازی شاه دزد نامزد دریافت آن شد، جشنواره ایرانساخت بود در سال 98 که شاه دزد نامزد بهترین بازی سال شد و بعد از آن ایندیپرایز آسیا و چین بود که جزو فینالیستها بودیم؛ بعد از آن در ایونت ایندی پرایز لندن در سال 2019 فینالیست بودیم و بعد در جایزه «اینترنشنال موبایل گیم» در منطقه خاورمیانه و شمال آفریقا جایزه بهترین بازی مولتیپلیر سال را بردیم.
در ایران هم در جشنواره بازیسازان مستقل و همچنین جشنواره منتقدین گیم تقریبا در همه شاخهها نامزد بهترین بازی بودیم ولی بهترین بازی از دیدگاه هنری را بردیم. آخرین آن نیز چند ماه قبل در گیمکانکشن آمریکا، نامزد بهترین بازی سال بودیم که متاسفانه به دلیل کرونا برگزار نشد.
پیشبینیتان از ایونتها و برنامههای آینده چیست؟
اتفاق خوبی که برای شاه دزد افتاد این بود که در سال 98 تهران گیمکانونشن برگزار شد، یک نمایشگاه تجاری بود و پابلیشرهای خارجی به ایران آمده بودند و همه بازیسازهای ایرانی هم حضور داشتند. ما در این ایونت توانستیم بازیهایمان را به همه نشان بدهیم و با پابلیشرهای خارجی ارتباط بگیریم. مدتی بعد شاه دزد فینالیست ایندیپرایز آسیا شد و رفتیم چین و در آنجا هم که یک ایونت تجاری حرفهای بود که پابلیشرهای درجه یک دنیا حضور داشتند، ارتباطات خوبی گرفتیم.
وقتی شاه دزد به مرحلهای رسید که قابل ارائه بود، ما بازی را برای همهشان فرستادیم و توانستیم یک پابلیشر خیلی خوب پیدا کنیم، بزرگترین اتفاقی که افتاد این بود که وقتی یک بازی پابلیشر خوب بینالمللی پیدا میکند که تجربه انتشار بازیهای موفق دارد، تجربههای زیادی با خودش به همراه دارد و این تجربیاتی که پابلیشر برای ما آورد، راه را برای بهتر شدن به ما نشان داد.
1 Comment