به نظر شما برای درگیر نگهداشتن کاربر در بازی چه کارهایی میشود کرد؟
با توجه به اینکه با بررسی گزارش کافه بازار متوجه میشویم بیش از ۶۷۰ میلیون نصب و بهروزرسانی بازی در سال ۹۹ رخ داده است
اولین چیزی که هست، بازی باید data driven، یعنی دادهمحور باشد. ما هر کاری که انجام میدهیم بر اساس دادهها انجام میدهیم. مطلبی که شما فرمودید در خصوص شاخصهای اینگیجمنت بازی است و اینکه چطور کاربر را بتوانیم اینگیج نگه داریم. برای این کار پلنهای مختلفی است. متریکهایی که در آنالیتیکز و سایر جاها به ما برای این قضیه داده میشود بحث retention است. حالا retention روزهای اول، سوم، هفتم، سیام. هر کدام متفاوت است. کاری که بازیسازهای خوب معمولا انجام میدهند این است که بر اساس داده تصمیم میگیرند و فانلی برای آن میبندند. جاهایی که کاربر ریزش پیدا میکند را شناسایی میکنند و برای آنها برنامه میدهند.
برای مثال، برای retention روز یک FTUE یا first time user experience خیلی مهم است. کاربر همان لحظه که میآید باید از بازی خوشش بیاید. اگر میخواهید Retention روز اول خوب باشد، بازی باید طوری باشد که وقتی کاربر آن را نصب کرد حس خوب بگیرد. حالا این از چه به دست میآید؟ از بخش tutorial بازی که باید آنقدر خوب و جذاب باشد که بتواند کاربر را نگه دارد. یا مثلا بعد از آن retention روزهای سوم و چهارم است که شما روی core loop کار میکنید.
core loop بازی باید جذاب باشد. کاربر آن بخش را هم طی کرد حالا چه؟ چرا باید کاربر در بازی بماند؟ باید پلن داشته باشیم برای همه retentionها، retention روز هفت، روز سی. مثلا برای retention روزهای آخر رویدادهای مختلفی تعریف میکنند که بازی را زنده نشان دهند. بازی باید زنده باشد، کاربر آن حس را بگیرد که یک تیمی پشت این قضیه هستند که مدام بازی را بهروز نگه میدارند و رویدادهای مختلفی ایجاد میکنند که بتوانند برنامههای مختلف برای روزهای مختلف کاربر داشته باشند.
مطلب پیشنهادی: دانلود گزارش سالانه برنامهها و بازیهای موبایل کافه بازار
«بازی» عبارت پرجستجوی کافه بازار در تمام سال گذشته بوده. اما تنها نزدیک به ۳۰ درصد از درآمد توسعهدهندگان را به خود اختصاص داده. پتانسیل صنعت بازی ایران همین اندازه است یا بیشتر از این میتواند باشد؟
در سالهای گذشته اکثرا اینطور بوده و همان کلمه بازی بیشترین بازده را داشته است. در حال حاضر کافه بازار 30 درصد آمار داده، این باید هر سال بهتر شود. چطور میتواند بهتر باشد؟ در دو بخش. اولا اینکه خود استور باید آنقدر قوی باشد که بتواند الگوریتمهای خود را بهبود ببخشد تا فرآیند یافتن کلمات را تسهیل کند. از طرفی توسعهدهندهها هم باید بتوانند روی آن کلمات کلیدی کار کنند که بتوانند جذب کاربر بیشتری داشته باشند. حالا کلمه بازی را به طور مثال عرض میکنم. مثلا کلمه استراتژی یا بازی اکشن، این کلمات را سرچ کرده. یک بخش اصلی آن به خود استور برمیگردد.
خود استور باید الگوریتمهای جستجوی خود را در این حوزه خیلی قوی کند تا آن کاربرها را شناسایی کند و پیشنهاد درست را به کاربر بدهد. کاربر وقتی داخل بازی آمد بتواند بماند و بتواند داخل بازی برای مدت طولانی مشغول شود و بازی کند و لذت ببرد. این خیلی جای بهبود دارد. من فکر میکنم در سالهای بعد بهتر و بهتر هم بشود چون کافه بازار هم هر روز آنها را بهبود میدهد و هر روز روی این قضیه کار میکنند و آن را بهتر میکنند.
علت رشد صنعت بازی در کافه بازار نسبت سال 98 را چه میدانید و چه پیشبینی از سال ۱۴۰۰ دارید؟
اینکه از سال ۹۸ به ۹۹ میزان ریزش بازیها کمتر از قبل شده، خبر خوبی است. این نشان میدهد که بازیسازهای ما در حال رفتن به سمت رشد و موفقیت هستند. یعنی بازیسازهای ما روی همین قضیه engagement کار کردند. بحث درآمدزایی بازی بعد از بحث engagement است. به صورت یک مثال خیلی ساده بخواهم خدمت شما عرض کنم، مشتری باید بتواند به مغازه شما بیاید، هر روز بیاید و به تعداد زیاد سر بزند، بعد خرید انجام دهد. تا زمانی که آمدنی در کار نباشد و مغازه شما نیایند آن خرید هم اتفاق نمیافتد.
پس این رشد خوبی را نشان میدهد. با بررسی گزارش کافه بازار وقتی متوجه میشویم ریزش بازی نسبت به سالهای قبل کم شده یعنی بچههای بازیساز ما روی بحثهای engagement و retentionها خیلی خوب کار میکنند و پیشبینی من از سال ۱۴۰۰ این است که این قضیه بهتر و بهتر هم بشود. چون تقریبا همه بازیها به این قضیه رسیدند که باید روی دادهها کار کنند، روی آمار و ارقام و اطلاعاتی که از خود بازی به دست میآورند، روی آنها کار کنند و بتوانند بازیها خود را بهتر کنند.
با بررسی گزارش کافه بازار متوجه میشویم نیمی از فروش بازی در ۲ استان تهران و خراسان رضوی بوده. چه برنامهای برای افزایش نفوذ اعتبار خود در دیگر استانها دارید؟
در 2 استان تهران و خراسان رضوی بیشترین درآمد بوده و چه اتفاق جالبی که در بازی بزن بهادر هم همین موضوع هست. یعنی بیشترین فروش ما از تهران و خراسان رضوی است. فکر میکنم برای بقیه استانها کاری که ما کردیم بیشتر روی بحثهای سوشال بازی کار کردیم و روی بحثهای ایجاد کلن اتحاد که در اصل بچهها اتحاد میزنند، کاری که از نظر تکنیکالی داخل بازی انجام دادیم این است که فردی که برای دوستیابی یا ارتباط گرفتن میآید، سعی میکنیم از IP او استفاده کرده و نزدیکترین فردی که به آن فرد است را انتخاب کنیم و match making را بر اساس آن بچینیم.
یا اتحادهایی که خود کاربرها درست میکنند، بیشتر میبینیم که خود کاربرها بر اساس شهرهای مختلف اتحاد میچینند. مثلا اتحاد کاشانیها یا اتحاد سیستانیها یا شهرهای دیگر. کاری که از نظر تکنیکی در این حوزه کردیم این بوده که روی بحثهای IP کار کردیم که پیشنهادهای دوستی که میدهند بیشتر اطراف خود کاربر باشد تا او از طریق فرهنگی که داخل شهر است، بتواند با همدیگر دوست شود و داخل بازی بماند و هر چقدر ماندگاری در بازی بیشتر باشد پول بیشتری هم خرج میکند.
در ۲ میلیارد و ۸۰۰ میلیون کلمه جستجو، بیشترین سهکلمه جستجو شده در کافه بازار برای نصب برنامه و بازی کلمات بازی، بازی جدید دخترانه و بازی ماشینی بوده. فکر میکنید چطور میشود این تقاضا را پاسخ داد؟
درباره کلمات جستجو، همانطور که عرض کردم بازی از قبل بوده و همیشه هم رتبه اول را داشته است. بازی دخترانه خیلی برای من جالب بود. این نشان میدهد که آمار پلیرهای دختر ما به شدت در حال افزایش است. یعنی این نشان میدهد که پتانسیل جدیدی برای تیمهای بازیسازی در حال بازشدن است که روی بازیهای دخترانه تمرکز کنند. و میتوانند این بخش از جامعه را هدف قرار بدهند. مثلا دختران ۱۲ تا ۱۸ سال یا مثلا دختران پشتکنکوری یا دختران ۷ تا ۸ سال. اینها را میتوانند هدف قرار دهند و بازی مناسب آنها را بسازند و بتوانند روی آن فکر کنند.
اینکه نوشته بازی جدید دخترانه یعنی پلیر دختر در حال زیاد شدن است و بازی در این حوزه به شدت کم است. پس بازیسازها باید یک فکری برای این قضیه بکنند و بتوانند از این فرصت استفاده کنند. در خصوص بازی ماشینی، اتفاقا به احتمال خیلی زیاد بازی بعدی خود ما یک بازی ماشینی خواهد بود. به این خاطر اینکه ما هم به این جمعبندی با بچهها رسیدیم و بهشدت جای یک بازی ماشینی خوب در مارکت خالی است. ایرادی که بازیهای ماشینی دارند این است که عمق کمتری دارند. یعنی مثل بازی دریفت آنلاین ما که بازی ماشینی racing بود، اکثر بازیهایی که هستند، حتی در مارکتهای جهانی هم همینطور هستند، بازیهای ماشینی عمق کمی دارند. اگر بتوانیم برای قضیه عمق بازیها یک فکری بکنیم احتمال زیادی دارد که بازی ماشینی خیلی خوبی با عمق زیاد و حالت open world بسازیم و وارد بازار کنیم.
برای بازیسازهای جوان که میخواهند وارد صنعت بازی سازی شوند، چه توصیهای دارید؟
بازیسازان جوان از نظر اینکه چه نوع بازی بسازند اگر بخواهم توصیهای کنم این است که clone کنند. هیچ اشکالی ندارد که وقتی یک نفر میخواهد برای اولینبار بازی بسازد، یک بازی خارجی را کلون کند و دقیقا عین همان را بسازد. هیچ اشکالی ندارد به این خاطر که خیلی چیزها در این مسیر یاد میگیرد و این یادگرفتن باعث میشود که بتوانند بازیهای بعدی خیلی بهتری بسازد، بازیهای خیلی موفقتری را ارائه دهد.
در خصوص خود فرآیند بازیسازی باید بگویم که کار با ریسک بالایی است. باید این را بپذیرند و چکمههای آهنین خود را به پا کنند و داخل میدان بیایند. از آنجایی که من با روحیه بازیسازی خیلی آشنا هستم، میدانم که همه بچههایی که بازی میسازند عاشق بازیسازی هستند و این کمک میکند که مشکلات را بهراحتی کنار بزنند و جلو بروند و موفق شوند. این صنعت یک مسیر خیلی طولانی دارد که در ایران رشد کند و امیدوارم با نسل جدیدی که میآیند که اکثرا پلیرهای خوبی هستند و بعد وارد حوزه بازی سازی میشوند، بازیسازهای خیلی موفقی میشوند.
من فکر میکنم که آینده بازیسازهای ما با این تیمهای جدید خیلی خوب خواهد بود اگر بتوانند آموزش خوب ببینند و رشد خوبی به آنها داده شود. خود دولت هم باید بتواند کمک کند چون در حوزه تربیت منابع انسانی ما بهشدت ضعف داریم. اکثر آدمهایی که بازیساز خوبی بودند، در حال ترک کشور هستند. جایگزینی هم نداریم و فقط باید بتوانیم روی حوزه آموزش خیلی کار کنیم. حداقل خود شرکت ما روی این قضیه در حال کارکردن است. ما الان 4 کارآموز داریم که در حوزهها و بخشهای مختلف بازیسازی به کار گرفتیم که در حال آموزشدادن هستیم تا بتوانند در آینده بازیساز خوبی شوند و وارد جامعه شوند.