به نظر شما برای درگیر نگهداشتن کاربر در بازی چه کارهایی میشود کرد؟
با توجه به اینکه با تحلیل گزارش بازار ۱۳۹۹ متوجه میشویم بیش از ۶۷۰ میلیون نصب و بهروزرسانی بازی در سال ۹۹ رخ داده است
راهکارهای ابتدایی، مانند وجود محتوای کافی برای بازیکن، تنوع گیمپلی و جذاببودن گرافیک بازی، از عواملی هستند که در سطوح اولیه بازیکن را به بازی میچسبانند. اما از دیدگاه طراحی بازی، این مسئله ظاهر بهشدت پیچیدهتری خواهد داشت. طراحان بازی از لحظه انتشار بازی سعی در آنالیز و مانیتورکردن لحظه لحظه فعالیت بازیکن خواهند داشت و بر اساس اتفاقات بازی و واکنشهای بازیکن، سناریوهای مختلفی در جهت درگیر نگهداشتن بازیکن طراحی و اجرا میکنند. پس از اجرای هر سناریو نیز با بررسی شاخصهای کلیدی، عملکردی میزان موفقیت سناریوها را بررسی میکنند. این سناریوها میتوانند شامل ایجاد رویدادهای آنلاین دارای محتوای جدید، ایجاد کامیونیتی فعال بین بازیکنان، ایجاد رقابت واقعی بین بازیکنان و گروهها و امکان کمک و تعامل با یکدیگر بشوند.
مطلب پیشنهادی: دریافت گزارش ده ساله برنامهها و بازیهای موبایل کافه بازار
عبارت پرجستجوی کافه بازار در تمام سال گذشته بازی بوده. اما تنها نزدیک به ۳۰ درصد از درآمد توسعهدهندگان را به خود اختصاص داده. پتانسیل صنعت بازی ایران همین اندازه است یا بیشتر از این میتواند باشد؟ چگونه؟
به طور قطع پتانسیل جذب مخاطبان و درآمدزایی از آنها به مقدار زیادی در داخل وجود دارد و چگونگی دستیابی به این هدف به اعتقاد من با میزان شناخت ما از مخاطبان بالقوه موجود مرتبط است. جایی که بازیهای مانندClash of Clans ، PUBG Mobile ، Among Us و … چند میلیون دانلود را در مدت کوتاهی دریافت میکنند، طبیعتا فرصت بسیار بزرگی برای جذب مخاطب علاقهمند به بازی وجود دارد. اما روشهای مورد استفاده استودیوهای ایرانی هنوز به یک رسپی ادویهخورده ختم نشده است. ما در سالهای گذشته بازیهای موفقی مانند آمیرزا، باقلوا، فندق و … را داشتیم که دهها میلیون دانلود را بهدست آوردند اما این موفقیت هنوز در ژانری به جز کلمات اتفاق نیفتاده. اگر بخواهیم اکوسیستم بازیسازی ایران را به شکل صنعت نمایش دهیم، این صنعت هنوز در ابتدای راه قرار دارد و مسیر پیشرو، نیازمند همراهی و همدلی تمامی افراد مرتبط با این صنعت است.
از سال ۹۸ به ۹۹، میزان ریزش بازیها کمتر از سالهای قبل بوده و صنعت بازی در کافهبازار رشد کرده. علت این رشد را چه میدانید و چه پیشبینی از سال ۱۴۰۰ دارید؟
به عقیده من این رشد با کسب تجربه استودیوها و به اشتراکگذاری این تجربه به دست آمده. در 2 سال اخیر رویدادهای زیادی برای انتقال تجربه و دانش موجود در کشور برگزار شده و به لطف کرونا، آنلاین بودن این رویدادها به دیده شدن بیشتر آنها کمک کرده است. نقش انستیتو بازیسازی و مدرسه اینورس نیز در این رشد غیرقابل انکار است. جایی که این دو موسسه با برگزاری دورهها و کارگاههای تخصصی، راه شروع را برای علاقهمندان هموار کردهاند.
نیمی از فروش بازی در ۲ استان تهران و خراسان رضوی بوده. چه برنامهای برای افزایش نفوذ اعتبار خود در دیگر استانها دارید؟
علت درآمد کمتر در استانهای دیگر، بیشتر با ریشههای فرهنگی و سبک زندگی مرتبط است. گاهی برای ایجاد نیاز در یک بخش از جامعه در رابطه با هر محصولی، بودجه بسیار زیادی مورد نیاز است که در حال حاضر با توجه به نوپا بودن استودیوهای ایرانی و عدم حضور سرمایهگذار در این بخش، پیشرفت در جذب مخاطب امری سخت و پرهزینه خواهد بود.
در ۲ میلیارد و ۸۰۰ میلیون کلمه جستجو، بیشترین سهکلمه جستجو شده در کافه بازار برای نصب برنامه و بازی کلمات بازی، بازی جدید دخترانه و بازی ماشینی بوده. فکر میکنید چطور میشود این تقاضا را پاسخ داد؟
در قدم اول ما باید تشخیص درستی از ویژگیهای مخاطبهای درخواستکننده این جستجوها داشته باشیم. در قدمهای بعدی اشتراکات سلیقه آنها را شناسایی کنیم. سپس به وسیله این اطلاعات، امکان ساخت محصولات مرتبط با نیاز مخاطب و پرکردن این حفرهها فراهم میشود. هیچ کدام از این دو قدم در حال حاضر برای استودیوهای ایرانی امکانپذیر نیست. اما استودیوهای ایرانی در هر سه بخش به صورت فعال حضور دارند و گاهی رقابت برای دریافت نصب نیز شدت میگیرد. با این حال جای کار برای ساخت محصولات همهگیر در همه ژانرها هنوز وجود دارد. به احتمال بسیار زیاد، طی سالهای پیشرو شاهد محصولات همهگیر مانند آمیرزا و کوییز آو کینگ خواهیم بود.
برای بازیسازهای جوان که میخواهند اولین بازی خود را منتشر کنند، چه توصیهای دارید؟
نسخه تضمینی برای تازهواردها، ساخت سریع اولین بازیها و دستیابی به اولین شکستهاست. شکستها عمیقا درسهای بزرگی در خود دارند و به ویژه در بازیسازی به دلیل وجود عدم قطعیت فراوان، گرفتن پاسخ سوالات تنها با انتشار بازی و بازخورد مخاطبان حاصل میشود. مورد دیگری که به وفور باعث نابودی استودیوهای تازهکار شده، تصمیمگیری نادرست در مورد scope پروژههای ابتدایی است. جایی که تیم در تلاش برای ساخت بازی رویایی است اما توانایی تیم با سطح پروژه تفاوت بسیاری دارد.
مطلب پیشنهادی: مشاهده تمامی گزارشهای سالانه استارتاپها و شرکتهای بزرگ