در یک صبح تابستان ۲۰۱۴ مایکل اکتون اسمیت روی بالکنی مقابل چشمانداز درهای سبز و چشمنواز در آلپ اتریش قرار گرفت. او برنامه یک تعطیلات برای دوری از اضطراب ناشی از فروریختن شرکت بازی رایانهای برخط خودش را تنظیم کرده بود.
چشماندازی شکلگرفته از سبزههای فراوان و کوههایی در دوردست که یک کارت پستال یا پسزمینه صفحه کار رایانه را به خاطر متبادر میکند، اما اکتون در این صحنه حضور نداشت، چشمانش بسته و ذهنش پاک بود.
تلاش آرامشبخش
آن تلاش ۱۰دقیقهای آرامشبخش آنگونه که به خاطر میآورد، برای شریک بنیانگذار شرکت Calm واضحترین تجربه مراقبه بود. این تجربه ناشی از درخواست Alex Tew بود که بعدتر شریک اکتون شد، اما اکتون اسمیت برای سالها چشمانش را بسته بود. او فکر کرد که این وضعیت بسیار وحشتناک است. اما در نهایت پس از مواجهه با کوهی از اضطراب در شرکتش و ادامه تشویقهای Tew او وارد کسبوکار مراقبه شد.
۲سال پس از این بود که اکتون به دوستش ملحقشده و خودش را به طور کامل وقف شرکت Calm کرد و نتیجه آن را نیز گرفت. آنگونه که اکتون اسمیت میگوید، نرمافزار مراقبه در سال ۲۰۱۵ معادل ۲ میلیون دلار درآمد داشت و تا سال ۲۰۱۷ درآمد شرکت ۱۰برابر شد و آنها توانستند میلیونها دلار دیگر را به این دلیل کسب کنند که نرمافزار سال اپل شدند.
اکتون اسمیت در حالی که در سال ۲۰۱۴ در آن بالکن نشسته بود، با آگاهشدن به نفس خود چشمانش را برای نخستینمرتبه باز کرد و این همان لحظهای است که آن را لحظه روشنایی نامیده و باعث شد هرچیزی پیرامون وی روشنتر به نظر برسد.
دوران کودکی
کودکی اکتون اسمیت پر از اسباببازیهای تاماگوچی و بازیهای رایانهای بود، بنابراین بناکردن یک شرکت سرگرمی کودکان در سن ۳۰سالگی برای او طبیعی بود. شرکت او روی بازیهای برخط متمرکز بود و در مدت زمان کوتاهی پس از راهاندازی در سال ۲۰۰۳ موفق به جذب ۱۰میلیون دلار سرمایه شد.
طرحی که برایش پولساز شد Perplex City بود؛ یک بازی رایانهای برخط که در قالب صید گنج جهانی ارائه شد. کاربران از سراسر دنیا باید به دنبال چیزی میرفتند که از شهری خیالی به نام Preplex به سرقت رفته. در این مسیر برخی شواهد، جداول و رموز به آنها کمک میکرد و برنده میتوانست از یک جایزه حقیقی ۱۰۰هزار پوندی بهرهمند شود.
جستوجو برای یافتن گنج این بازی در آوریل سال ۲۰۰۵ شروع شد، شواهد رمزگذاری شدند، کارتهای بازی فروخته شد و گروههای ارتباطی شکل گرفت و کار تا فوریه سال ۲۰۰۷ که یک نفر گنج به سرقت رفته را یافت و جایزه را برد، ادامه داشت.
این بازی از نظر مالی بهتر از آنچه که از جنبه نظری انتظار میرفت، عمل کرد، اما کار بازی برای مدت نامعینی متوقف شد که از نظر مالی هم یک فاجعه بود. در این زمان بود که اکتون اسمیت کمتر از یک میلیون دلار در حساب شرکت داشت و میدانست باید به سرعت کاری برای خروج از این وضعیت پیدا کند.
کودکی اکتون اسمیت پر از اسباببازیهای تاماگوچی و بازیهای رایانهای بود، بنابراین بناکردن یک شرکت سرگرمی کودکان در سن ۳۰سالگی برای او طبیعی بود. شرکت او روی بازیهای برخط متمرکز بود و در مدت زمان کوتاهی پس از راهاندازی در سال ۲۰۰۳ موفق به جذب ۱۰میلیون دلار سرمایه شد
اکتون اسمیت ماهها وقت خود را در لندن صرف همفکری با دیگران کرد ولی چیزی که قابل عرضه باشد به دست نیاورد، اما یک روز متوجه شد که چیزی را یافته و آن تبدیل شد به Moshi Monster که یک حیوان خانگی اینترنتی است که کار آن از سال ۲۰۰۷ آغاز شد و به شکلی طوفانی بریتانیا را فراگرفت.
دنیای مخلوقات جدید چیزی شبیه به تاماگوچی بود، کودکان میتوانستند وارد بازی شوند، به این حیوانات غذا بدهند، آنها را در آغوش بگیرند یا به پیادهروی ببرند. شخصیت این جانوران بر اساس نحوه برخوردی که با آنها میشد، شکل میگرفت. همچنین تعدادی بازی، جدول، فروشگاه و حتی یک پیامرسان ویژه کودکان در این محیط وجود داشت که میتوانستند به کمک آن با دوستانشان گفتوگو کنند.
گروه کودکانی که از این بازی استفاده میکردند، بهترین مبلغ محصول بودند که آن را بین دوستان و خانواده و مدارس معرفی کردند. اکتون درباره این بازی میگوید: «چند سالی طول کشید تا این بازی کنار گذاشته شود، اما وقتی که کار با آن را شروع کردیم، به شکلی رشد کرد که تاکنون ندیده بودم.» در سال ۲۰۱۲ که اوج اقبال به بازیهای رایانهای بود، بر طبق گزارشها نیمی از کودکان ۶ تا ۱۲ساله بریتانیایی یک Moshi Monster داشتند.
این میزان رشد موجب دستیابی به دامنه وسیعی از همکاریهای بعدی شد که شامل شرکت سونی برای یک آلبوم موسیقی، شرکت یونیورسال استودیو برای یک فیلم و مجلهای از شرکت انتشاراتی SkyJack که در ۶ماه نخست کارش تبدیل به پرفروشترین مجله کودکان شد و در کنار اینها دهها میلیون نسخه اسباببازی نیز به فروش رفت. در کنار اینها تعدادی جایزه به این بازی تعلق گرفت و کارکنانی استخدام شدند.
در یک برهه زمانی شرکت بیش از ۲۰۰ کارمند داشت و کار بدان حد پیش رفت که اکتون میگوید: «فکر کردیم قرار است تبدیل به شرکت دیسنی بعدی شویم.»
روند افول
از پاییز ۲۰۱۲ روند نزولی شروع شد. از نظر اکتون اسمیت، فراگیرشدن این بازی که آن را تبدیل به جذابترین عنصر حوزه بازیهای رایانهای کرده بود، عامل افول آن شد. برای چندین سال دریافت عضویت این بازی و پرداخت آن توسط والدین منبع درآمد اصلی بود و رقیبی در بازار برای این بازی وجود نداشت.
اما از سال ۲۰۱۲ والدین شروع به خرید گوشیهای هوشمند برای فرزندانشان کردند. در جریان انتقال از بستر اینترنت به برنامکهای گوشی هوشمند، کار دچار مشکل شد. برای هماهنگشدن با گوشیهای هوشمند لازم بود که الگوی کسب درآمد شرکت از حق عضویت به خرید درون برنامهای تغییر کند، روشهای بازاریابی شرکت باید به شکل اساسی بازسازی میشد و وجود هزاران بازی که از طریق گوشیهای هوشمند در اختیار کودکان بود، شرایط رقابتی سختی را رقم زد.
به این ترتیب اکتون اسمیت در یک دقیقه مانند کسی بود که صدها میلیون دلار در اختیار دارد و چند هفته بعد درگیر نگرانی حفظ شرکتش بود، که این نگرانی برای چندین سال با او باقی ماند.
در همان سالی که امکان ذخیرهکردن درآمدها وجود داشت، اکتون اسمیت چند اقدام کرد: کمی به عقب برگشت و تلاش کرد در محلی تازه، افکارش را متمرکز کند. سفری به آلپ اتریش کرد و کتابهایی را درباره مراقبه با خود برد. در همین زمان بود که او دریافت مراقبه بیشتر مربوط به علوم اعصاب است و سعی کرد در بالکن هتل مراقبه را تجربه کند.
پس از آن بود که با دوستش Tew که پیش از این نیز مکالمات مفصلی درباره کسبوکار داشتند، زمینه مناسب برای شروع کار شرکت Calm را فراهم کرده در سال ۲۰۱۶ این شرکت را بنیانگذاری کردند.
پس از حدود ۶ ماه آنها کاری سخت برای سودآورکردن شرکت را دنبال کردند و وضعیت خود را از شرکتی که زیر ۱۰ کارمند داشت، به یک شرکت با تعداد ۴۰ کارمند رساندند.
پیشبینی کرده بودند که در سال ۲۰۱۸ حدود ۸۰ میلیون دلار درآمد داشته باشند و موفق شدند نخستین مرحله جذب سرمایه خود را با معادل ۲۷ میلیون دلار طی کنند و اینک ارزش شرکت خود را به ۲۵۰میلیون دلار رساندهاند.
نرمافزار آنها تاکنون توسط ۳۵ میلیون نفر بارگذاری شده اما اکتون اسمیت در اینباره میگوید: این تعداد یعنی ۲درصد از تعداد گوشیهای هوشمند دنیا، در حالیکه هدف او رساندن خدمات مراقبه از طریق گوشیهای هوشمند به همه است.