انتخاب سردبیر

کاهوت با ۷۰ میلیون دانش‌آموز ۱۲ساله

محصولی از نروژ برای گرم‌کردن دنیای آموزش

کاهوت با ۷۰ میلیون دانش‌آموز ۱۲ساله
کاهوت یک برنامک گوشی هوشمند است که می‌تواند با استفاده از فناوری طرح‌هایی برای آزمون، نظرخواهی و بحث را ایجاد و مدیریت کند.

تا‌به‌حال فکر کرده‌اید که یادگیری می‌تواند سرگرم‌کننده‌تر، تعاملی‌تر و جذاب‌تر باشد؟ بیایید به دنبال چنین چیزی، نگاهی به بازی «کاهوت» بیندازیم. کاهوت یک برنامک گوشی هوشمند است که می‌تواند با استفاده از فناوری طرح‌هایی برای آزمون، نظرخواهی و بحث را ایجاد و مدیریت کند.

ساختار این برنامک به شکلی بنا شده که شبیه به سامانه پاسخگویی کلاس درس یک بازی باشد‌ که همه شاگردان می‌توانند در زمان حقیقی در چرخه پاسخ‌دهی آن مشارکت کنند. در این نرم‌افزار همچنین قابلیت طرح پرسش‌های چند‌گزینه‌ای برای کاربران وجود دارد و می‌توانند با رایانه، تبلت یا گوشی هوشمند از آن استفاده کنند.

کاهوت ابزاری عالی برای ایجاد آزمون، بحث‌ و نظرخواهی مرتبط با موضوعات تعریف‌شده‌ای است که نیاز به دریافت پاسخ و ارزیابی پاسخ‌های دریافت‌شده دارد. نمای بیرونی و سادگی کاربری این نرم‌افزار کاربران را به استفاده از آن ترغیب می‌کند.

کاربران نه‌تنها به پرسش‌ها پاسخ می‌دهند بلکه می‌توانند با طرح پرسش‌های خودشان، تعامل بیشتری را برقرار کنند. نکته جذاب دیگر در کاهوت این است که به کاربران امکان استفاده از تصویر و ویدئوهای یوتیوب را هم می‌دهد.

یک طرح برجسته

کاهوت به طور رسمی در نیمه سال ۲۰۱۳ در نروژ راه‌اندازی شد. قرار بود این نرم‌افزار راه‌حلی برای انجام تکالیف در منزل باشد. گزارش‌های منتشر‌شده در ماه جولای سال ۲۰۱۷ حاکی است که این نرم‌افزار موفق به جذب بیش از یک میلیارد بازیکن شده و توانسته سرمایه‌ای نزدیک به ۲۵/۶ میلیون دلار را از طریق برخی شرکت‌ها از جمله مایکروسافت جذب کند.

کاهوت تا ماه‌های ابتدایی سال ۲۰۱۸ تعداد۵۰ میلیون کاربر فعال داشت و این وضعیت به شکل روزانه در حال افزایش بود و انتظار می‌رفت که پیشرفت بیشتری را هم تجربه کند.

اگرچه نرم‌افزار، زبان انگلیسی را به عنوان زبان اولیه خود برگزیده، اما امکان استفاده از زبان‌های دیگر هم فراهم شده. همچنین می‌توان از آن علاوه بر سیستم عامل اندروید برای گوشی‌های هوشمند، روی کروم‌بوک هم استفاده کرد.

در سراسر دنیا میلیون‌ها کاربر با کاهوت بازی می‌کنند. آنها در همه روزها و ماه‌های سال در کلاس درس یا خانه از این بازی استفاده می‌کنند و نکته جالب آنکه کاهوت برای هر کدام از آنها داستان و آموزش منحصر‌به‌فردی دارد‌ که آموزش را جذاب‌تر، میهج، فراگیر‌ و اثرگذار می‌کند.

کاهوت تنها در سال ۲۰۱۸ میزبان ۲/۵ میلیون روند برای جلسات آموزشی، ارائه و سایر اموری بود که بیش از ۲۰ میلیون کاربر را به خود مشغول کرد. بزرگسالان هم به اندازه کودکان از کار‌کردن با کاهوت لذت می‌برند و شواهد بسیاری بر این ادعا وجود دارد، به عنوان نمونه، از سال ۲۰۱۶ از کاهوت برای آموزش‌های فروش توسط شریک کاری فیس‌بوک به نام LATATM استفاده شده.

آنها با استفاده از کاهوت موفق شدند مشارکت گروه‌های تحت آموزش را چه در برنامه‌هایی که در محل‌های کاری اجرا می‌کردند و چه در بین گروه‌های مجازی، به حداکثر برسانند.

همچنین Liftoff که یک کسب‌وکار نوپای بازاریابی بر مبنای گوشی‌های هوشمند است، از کاهوت برای تشکیل گروه‌های کاری استفاده کرده. کاهوت ابزار کمکی برای ارتباط رو به رشد بین گروه‌های کاری آنهاست.

همچنین شرکت Kracher راهبرد آموزشی خود را مبتنی بر کاهوت و چالش‌های آن تدوین کرده. در همین حال کنسولگری نروژ در هیوستون برنامه‌های قبل و در حین اجرای رویداد بزرگ خود را با استفاده از کاهوت انجام داد.

کاهوت موفق شد در ماه‌های ابتدای سال ۲۰۱۹ تعداد کاربران فعال خود را به ۷۰ میلیون نفر برساند که حدود ۵۰درصد از آنها را دانش‌آموزان تا ۱۲ سال در آمریکا تشکیل داده و این تعداد حدود ۵۱میلیون بازی را در این بستر نرم‌افزاری ایجاد کرده‌اند

ماموریت کاهوت چگونه انجام شد؟

این نرم‌افزار به طور کلی به‌سادگی قابل استفاده است و روند آموزش را تسهیل می‌کند. از بستر نرم‌افزاری کاهوت می‌توان برای ساختن نظرسنجی، بحث‌ یا آزمون استفاده کرد.

فرآینداستفاده از کاهوت با ثبت‌نام و ایجاد یکی از انواع نظرسنجی، بحث، یا آزمون شروع می‌شود. کاربران پس از آن می‌توانند روند انجام‌شده را ذخیره کرده و در فرصت‌های بعدی آن را مشاهده کنند.

بازبینی موارد ذخیره‌شده در کاهوت به عنوان یک بازی تلقی می‌شود و شرکت‌کنندگان در هر بازی به ازای پاسخ‌های درست خود امتیاز می‌گیرند و این امتیازات در حساب کاربری آنها ذخیره می‌شود.

از طرفی آموزگاران می‌توانند همه این فرآیند را به نحوی طراحی و ذخیره کنند که دانش‌آموزان آنها با وارد‌کردن نام کاربری از آموزش استفاده کنند و نتیجه کار آنها نیز توسط آموزگار قابل مشاهده و ارزیابی است. درکنار این‌ها آموزگاران می‌توانند در کلاس درس از کاهوت برای پیشبرد برنامه درسی و اجرای آزمون استفاده کنند.

کاهوت در واقع یک برنامه برای آموزش گروهی است که کاربران آن در مقابل یک صفحه نمایش مشترک مانند یک تابلوی هوشمند یا یک پرژکتور می‌نشینند و حتی می‌توان آن را در محیط اسکایپ یا برخی نرم‌افزارهای ارتباط گروهی هم به کار گرفت.

هر کاربر توسط یک شماره اختصاصی مربوط به یک کاهوت و به کمک وسیله ارتباطی خود (گوشی هوشمند، رایانه، تبلت) وارد جریان بازی می‌شود. سپس کاربر پاسخ خود به پرسش‌هایی را که کاهوت نمایش می‌دهد، وارد می‌کند؛ در انتها نمرات کسب‌شده روی صفحه نمایش داده می‌شود.

پایه‌گذاران کاهوت جان براند، جیمی بروکر، مورتون ورسویک هستند که آن را در قالب طرحی متعلق به دانشگاه علوم و فناوری نروژ اجرا کردند. آنها این نرم‌افزار را تحت هدایت پروفسور آلف اینگه وانگ اجرا کردند و بعدتر وارد جامعه کارآفرینان نروژ به نام Asmund Furuseth شدند.

نسخه اولیه کاهوت در ماه‌های ابتدای سال ۲۰۱۳ و نسخه کامل‌تر آن در نیمه همان سال عرضه شد. آمارها نشان می‌دهد که کاهوت در سال ۲۰۱۷ تعداد مجموع ۱ میلیارد کاربر را ثبت کرد و در همان سال موفق به جذب سرمایه معادل ۲۶/۵ میلیون دلار شد. در ماه‌های پایانی سال ۲۰۱۸ کاهوت معادل ۳۰۰ میلیون دلار ارزش‌گذاری شد.

طرح مفهومی بازی کاهوت در سال ۲۰۰۶ توسط پروفسور آلف اینگه وانگ در دانشگاه علوم و فناوری نروژ ارائه شد. او چند نسخه آزمایشی را با کمک دانشجویان تحت نظر خود در دوره کارشناسی ارشد تهیه کرد.

جوهر اصلی طرح او این بود که کلاس درس را به محلی برای عرضه بازی تبدیل کند و در آن آموزگار هدایت‌کننده صحنه باشد و دانش‌آموزان با استفاده از گوشی هوشمند‌ یا رایانه خود به عنوان استفاده‌کننده در این روند شرکت کنند.

نسخه اولیه را Lecture Quiz نامگذاری کردند که در واقع پیش از ظهور گوشی‌های هوشمند بود. کاربران این نسخه ناگزیر بودند از اینترنتی که با پرداخت هزینه در محیط دانشگاه در اختیارشان بود، استفاده کنند و نخستین تجربه کاربری با تعداد ۲۰ دانشجو انجام شد.

در این مرحله روی کاربری و مفید‌بودن نرم‌افزار تمرکز شده بود. نتایج نشان داد که نرم‌افزار به‌سادگی قابل استفاده است، میزان فراگیری را افزایش می‌دهد، سرگرم‌کننده است‌ و اشتیاق برای مشارکت در برنامه آموزشی را بالا می‌برد.

به همین دلیل کار روی طرح ادامه یافت و تا سال ۲۰۱۶ چهار نسخه از این نرم‌افزار تولید شد و نسخه‌های بعدی هم در محیط دانشگاه و هم در برخی مدارس استفاده‌شده و مورد توجه قرار گرفت.

کاهوت موفق شد در ماه‌های ابتدای سال ۲۰۱۹ تعداد کاربران فعال خود را به ۷۰ میلیون نفر برساند که حدود ۵۰ درصد از آنها را دانش‌آموزان تا ۱۲ سال در آمریکا تشکیل داده و این تعداد حدود ۵۱ میلیون بازی را در این بستر نرم‌افزاری ایجاد کرده‌اند.

آنگونه که آزموند فروست، مدیر اجرایی کاهوت می‌گوید، آنها برای رسیدن به ۱۰۰ میلیون کاربر تا پایان سال ۲۰۱۹ هدف‌گذاری کرده‌اند. گرچه بخش بزرگی از کاربران کاهوت را دانش‌آموزان و فعالان حوزه آموزش تشکیل می‌دهند، اما قسمت اعظم درآمد کاهوت از شرکت‌های تجاری است و بر همین اساس کاهوت برنامه خود را به شکلی تنظیم کرده که محصولات بیشتری را برای این مخاطبان فراهم کند.

امتیاز بدهید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *