بازی سازان ایرانی در حال پیشرفت

گفتگو با شهریار ازهاریان‌فر درباره اعداد و ارقام گزارش برنامه‌ها و بازی‌های موبایل بازار و تحلیل گزارش بازار 1399

0

به نظر شما برای درگیر نگه‌داشتن کاربر در بازی چه کارهایی می‌شود کرد؟

با توجه به اینکه با تحلیل گزارش بازار ۱۳۹۹ متوجه می‌شویم بیش از ۶۷۰ میلیون نصب و به‌روزرسانی بازی در سال ۹۹ رخ داده است

برای درگیری بیشتر کاربر و غوطه‌وری و ایجاد نرخ برگشت‌پذیری معمولا بسته به اینکه بازی در چه سبک و سیاقی است، راه‌های گوناگونی پیشنهاد می‌شود. البته این موضوع به یک چالش اساسی در صنعت بازی‌های موبایلی تبدیل شده و در حال حاضر ۲ مولفه Retention و میزان LTV فاکتور‌های اساسی برای بازی‌سازان در جهت تعمیق بازی خود شناخته می‌شوند. برای بهتر‌کردن این دو مولفه معمولا دو راهبرد کلی در نظر گرفته می‌شود که اولی بر پایه تعمیق لایه‌های بازی از طریق ایجاد فیچر‌ها و افزایش قابلیت‌های درون بازی است که بسته به نوع سبک متفاوت خواهد بود.

معمولا چالش‌های روزانه، سیستم‌های اجتماعی نظیر لیدربورد، کلن‌سازی، برگزاری ایونت‌های متعدد و ایجاد رقابت بین بازیکنان و ساخت متا-گیم و تشریک مساعی بین بازیکنان برای کمک‌رسانی به یکدیگر و شکست‌دادن دیگر رقبا با افزایش همدلی و اتحاد با یکدیگر، می‌تواند به درگیری بیشتر کاربر کمک کند. اما لایه‌های بیرونی بازی نظیر دیجیتال مارکتینگ و برگزاری مسابقات خارج از بازی و اشراف کامل به مسائل حوزه بازاریابی حلقه مفقوده را به یکدیگر متصل می‌کند و باعث نگه‌داشت بیشتر کاربر درون بازی می‌شود.

عبارت پرجستجوی کافه‌ بازار در تمام سال گذشته بازی بوده. اما تنها نزدیک به ۳۰ درصد از درآمد توسعه‌دهندگان را به خود اختصاص داده. پتانسیل صنعت بازی ایران همین اندازه است یا بیشتر از این می‌تواند باشد؟ چگونه؟

صنعت بازی‌های ایران بسیار توانمند است، به لحاظ نیروی انسانی و دانش کمبودی نداریم. اما سازماندهی نیروی انسانی به صورت حرفه‌ای و صنعتی دارای اشکالات فراوانی است. زمانی که چرخه صنعت مدرن در کار نباشد، نمی‌توان انتظار رقابت داشت. ما هنوز دانشگاه بازی‌سازی درستی نداریم که بتوان نیروی انسانی تربیت‌شده را از آنجا تامین کرد. هر چه هست بر اساس میل شخصی و خودجوش است. زمانی که تنها علاقه مطرح باشد، تربیت نیروی انسانی متناسب با صنعت به‌درستی انجام نمی‌شود. زیرا اشراف به تمامی زوایای کار تیمی و شبکه‌سازی و تولید محصول ناقص باقی می‌ماند. از طرفی انگیزه میان جوانان بسیار کمرنگ شده ‌و بسیاری از نیروهای خوب را به دلیل مهاجرت از دست داده‌ایم.

معضلی به نام مهاجرت نیروی انسانی با تجربه

بنده قبلا در این زمینه هشدار داده بودم، اما الان صدای آژیر قرمز مهاجرت شنیده می‌شود. اگر وضعیت به همین شکل پیش برود، اساسا نیرویی برای ساخت و تولید باقی نمی‌ماند و همین صنعت کوچک و محله‌ای هم از بین می‌رود. بخش دیگر به خاطر وجود تحریم‌‌های داخلی است که هر روز دایره را بر فعالان تنگ‌تر می‌کند. از انواع مجوز‌های عجیب و غریب گرفته تا طرح صیانت و محدودسازی اینترنت همگی آسایش روانی توسعه‌دهندگان را به خطر می‌اندازد. و این سوال در ذهن متبادر می‌شود چرا باید در کشوری که اینگونه برای کارآفرینان خود محدودیت اجرا می‌کند، خطر سرمایه‌گذاری را پذیرفت؟ همین ترکیه که تا چند سال قبل حرفی برای گفتن نداشت، الان با سرمایه‌گذاری و ایجاد مشوق‌های لازم ۲‌ درصد از بازار گوگل را در اختیار خود گرفته.

از ۱۰۰ بازی محبوب موبایلی در آمریکا ۲۰ تای آن متعلق به توسعه‌دهنده ترک است. نگاه کنید تا سال آینده چند درصد درآمد بازی‌های موبایلی آمریکا از آن سازندگان ترک خواهد شد! آمار و ارقام آن وحشتناک است. مشکلات برای بازی‌سازان داخلی بسیار زیاد است. متاسفانه تحریم‌های داخلی و کارشکنی‌ها بسیار آسیب‌رسان‌تر از تحریم‌های بین‌المللی است زیرا تحریم‌های داخلی را نمی‌توان دور زد. اما تحریم‌های بین‌المللی را می‌شود دور زد. با این وجود اگر این صنعت نحیف تا سال‌های بعد به حیات خود ادامه دهد، جای شکرش باقی است.

از سال‌ ۹۸ به ۹۹، میزان ریزش بازی‌ها کمتر از سال‌های قبل بوده و صنعت بازی در کافه‌بازار رشد کرده. علت این رشد را چه می‌دانید و چه پیش‌بینی از سال ۱۴۰۰ دارید؟

علت این است که صنعت بالغ‌تر شده‌ و کیفیت بازی‌ها به نسبت قدیم بسیار بهتر شده است. به نوعی توسعه‌دهندگان علمی‌تر به مسئله ورود کرده‌اند و تنها به انتشار بازی بسنده نکرده‌اند. مسائل مارکت و بازیابی را جدی‌تر گرفته‌اند و همین باعث شده نرخ Hard churn بازی‌ها کمتر شود. البته عوامل بسیاری را می‌توان به این موضوع نسبت داد که عمده آن به بلوغ بیشتر صنعت چه در حوزه نیروی انسانی، سرمایه‌گذاری و افزایش تعداد تیم‌ها و استودیو‌ها اشاره کرد. در سال جاری هم شاهد روند صعودی خواهیم بود و عناوین خوبی توسط توسعه‌دهندگان منتشر خواهد شد.

نیمی از فروش بازی در ۲ استان تهران و خراسان رضوی بوده. چه برنامه‌ای برای افزایش نفوذ اعتبار خود در دیگر استان‌ها دارید؟

بخش اعظمی از این کار زیرساختی است و به توسعه و ضریب نفوذ شبکه و اینترنت در فضاهای غیرشهری بر‌می‌گردد. مسائل درآمدی، معیشت خانوار، گران‌ بودن اینترنت، الویت‌بندی سبد خانوارها همگی در این زمینه موثر هستند. البته فضای فرهنگی کشور و دید خانواده‌ها نسبت به بازی‌ها تغییر کرده و بسیار مثبت‌تر از گذشته شده است. در این زمینه با فرهنگ‌سازی درست و اعتماد‌سازی می‌توان عرصه را برای نفوذ‌پذیری بیشتر فراهم کرد.

در ۲ میلیارد و ۸۰۰ میلیون کلمه جستجو، بیشترین سه‌کلمه جستجو شده در کافه بازار برای نصب برنامه و بازی کلمات بازی، بازی جدید دخترانه و بازی ماشینی بوده. فکر می‌کنید چطور می‌شود این تقاضا را پاسخ داد؟

خوشبختانه بازی در سبک کلمات بسیار است. نمونه آن آمیرزا که مورد اقبال مردم قرار گرفته. در مورد بازی‌های دخترانه ورود به این حوزه همراه با کلی محدودیت است و نمی‌توان سبک‌های متنوع را توسعه داد. اما در حوزه بازی‌های ریسینگ هم تنوع زیاد است. اما مسئله تولید و پیچیدگی‌های بازی‌های موبایلی فعلی باعث‌شده زمان توسعه بازی‌ها بسیار بیشتر از گذشته شود که این موضوع کمیت تولید را پایین می‌آورد. برای ساخت بازی‌های باکیفیت ۳ عنصر جذب سرمایه، زمان و نیروی انسانی مطرح است که در ایران به دلیل انواع و اقسام مشکلات چه در عرصه تولید، چه نیروی انسانی و مشکلات عمومی کشور نظیر رکود تورمی آنچنان که باید به همه نیازها نمی‌توان پاسخ داد. تعداد تیم‌هایی که می‌توانند سرمایه‌گذاری کلانی ‌روی تولید بازی‌ها در سبک‌های متنوع کنند کم است و همین موضوع باعث می‌شود از تمامی ظرفیت‌ها استفاده نشود.

برای بازی‌سازهای جوان که می‌خواهند اولین بازی خود را منتشر کنند، چه توصیه‌ای دارید؟

بازی‌سازی محصول کار تیمی است و باید به دید یک محصول به آن نگریست. همان طور که در یک کارخانه افراد بسیاری وظیفه‌های متعددی دارند، در بازی‌سازی هم هر فردی مشخصا در حال انجام فعالیت تخصصی خود است. افرادی که می‌خواهند وارد این بازار شوند باید مدتی را در کنار تیم‌های خوب کسب تجربه کنند تا بتوانند شاکله کار و تیم‌سازی و نحوه تعامل با افراد را بیاموزند. در تیم‌های بازی‌سازی، همفکری و گفت‌وگو بسیار حیاتی است و چون اساسا با خلاقیت هم سر و کار دارد، نیازمند جلسات و کار عمیق است، در این باره باید مهارت‌های فردی و تیمی خود را تقویت کنند تا بتوانند ارتباط موثری با هم‌تیمی‌های خود برقرار کنند.

جنبه‌های علمی و تجربی را در کنار یکدیگر بیاموزند و از مطالعه دست نکشند. این شغل علاوه بر زیبایی‌های خاص خود سختی‌های فراوانی دارد که با آموختن و مطالعه و همکاری می‌توان بر آن‌ها غلبه کرد. بازی‌سازی سرشار از عشق است و اگر در این زمینه عشق نباشد، کار‌کردن در این حوزه بسیار سخت خواهد بود. امیدوارم جوانان با تفکری عمیق به این صنعت دید همه‌جانبه نسبت به آن داشته باشند و با تیم‌سازی و گسترش دامنه ارتباطی و مهارت گفت‌وگوی موثر با دید حرفه‌ای وارد این صنعت جذاب شوند.

ارسال دیدگاه

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.