صنعت بازیهای موبایلی از جمله صنعتهای پرهیجانی است که کوچک و بزرگ نمیشناسد و همه را به خود جلب میکند. با گسترش استفاده از تلفن همراه، این اشتیاق در میان مخاطبان ایرانی هم زیاد شده و از طرف دیگر تعداد بازیگران صنعت بازیهای موبایلی در ایران هم رو به افزایش است که منجر به گرمترشدن هرچه بیشتر این بازار شده است. استودیو بازیسازی باران رویا یا Dreamrain یکی از پیشتازان و شناختهشدههای این صنعت است که با ارائه بازی سلحشوران بر سر زبانها افتاده و هماکنون نیز بازی جدید خود را با نام هزارداستان شهزاد در کافهبازار لانچ کرده است.
با مسعود عسگریان ۲۹ ساله بنیانگذار این استودیو بازیسازی که لیسانس نرمافزار و ارشد MBA از دانشگاه تهران دارد، همصحبت شدیم تا داستان شکلگیری استارتاپشان را روایت کند.
من قبل از این حدود ۱۰ سال در شرکتهای مختلف کارهای مرتبط با انیمیشن و تبلیغات انجام میدادم و از سال ۹۰ تا سال ۹۳ مدیر تولید انیمیت چند پروژه در شرکتی بودم که مسعود صفوی، خالق انیمیشن شکرستان، آن را اداره میکرد. همیشه استقلال را دوست داشتم و میخواستم کسبوکاری را برای خود راه بیندازم.
بر همین اساس بعد از پایان دوران سربازی در سال ۹۳ تصمیم گرفتم شرکت باران رویا (Dreamrain) را راه بیندازم. در ابتدا با این هدف شرکت راه انداختیم که سریالهای تحت وب انیمیشنی تولید کنیم و سریالی را با عنوان لولو برای انتشار در خارج از کشور ساختیم. این سریال بسیار جذاب بود و همانند سریالهای تام و جری بیکلام و فانتزی و موزیکال بود، ولی در میانه راه به دلیل کمبود منابع مالی و عدم جذب سرمایه موفق نشدیم پروژه را به اتمام برسانیم و کار نیمهکاره باقی ماند.
از آنجایی که اجاره یک سال دفتر را پرداخت کرده بودیم، مجبور بودیم راه را ادامه دهیم و ناامید نشویم. برهمین اساس به پیشنهاد یکی از دوستان با توجه به اینکه پیشینه انیمیشن و نرمافزار داشتیم، تصمیم گرفتیم یک بازی طراحی کنیم و بازی ماشین جنگی را طراحی کردیم.
این بازی به نوعی اولین بازی real-time ایرانی به حساب میآمد که ۶ نفر همزمان میتوانستند با هم مبارزه کنند. قبل از انتشار بازی در شبکههای اجتماعی، طرفداران زیادی کسب کرد ولی پس از انتشار به دلیل اینکه پلنهای مالی درستی برای درآمدزایی بازی طراحی نکرده بودیم، با شکست مواجه شدیم. در آن زمان نمیدانستیم که چطور باید از یک بازی پول دربیاوریم.
ولی ناامید نشدیم و دانش خود را در مورد بیزینس بازی بالا بردیم تا بتوانیم راهکارهایی را برای درآمدزایی از بازی داشته باشیم. پس از آن ایده بازی سلحشوران به ذهنمان رسید تا یک بازی با محوریت اساطیر ایرانی طراحی کنیم. بازی در تابستان ۹۴ لانچ شد و استقبال بینظیری از آن شد به نوعی که ما به درآمد روزی ۵ میلیون تومان هم رسیده بودیم.
به واسطه این بازی خیلی خوب دیده شدیم و شبکهها و سایتهای مختلف درباره ما نوشتند و اتفاق بسیار خوبی از پس این بازی برایمان افتاد. پس از آن بازی نجات قلعه را طراحی کردیم که آن هم با موفقیتهای خوبی روبهرو شد و بازی آخری که در آبان ماه از آن رونمایی کردیم، بازی هزارداستان شهزاد است که این بازی نیز با اینکه مدت زمان کمی از لانچ آن میگذرد، با استقبال خوبی روبهرو شده و تاکنون ۱۰۰هزار کاربر آن را دانلود کردهاند و موفق شده رتبه ۷/۴ از ۵ را به دست بیاورد و انتخاب کافه بازار باشد.»
بازار بازی یک بازار چندصدمیلیارد تومانی است که کنسولهای بازی، بازیهای پیسی، تجهیزات بازی، بازیهای موبایلی خارجی و بازیهای موبایلی ایرانی را شامل میشود
-
بازی هزارداستان شهزاد
بازی هزارداستان شهزاد یک بازی است که در آن تلاش شده فرهنگ کتابخوانی رواج داده شود. بازی شهزاد یک بازی کلمات است که کاربر در کنار اینکه جدول حل میکند، میتواند به فصلهای مختلف داستانهای هزار و یک شب دسترسی داشته باشد.
«چیزی که بازی شهزاد را از بازیهای مشابه کلمات متمایز کرده، این است که کاربر با حل جدول به کاملشدن داستانهای هزار و یک شب میپردازد تا شهزاد بتواند داستانهایی را هر شب برای شهریار قصه بخواند و به نوعی فرهنگ کتابخوانی ترویج داده میشود و ما بازخوردهای مثبتی از کاربران داشتهایم که به واسطه این بازی بعد از سالها کتاب خواندهاند.»
-
پلن درآمدزایی خود را در بازی شهزاد چطور ترتیب دادید؟ و در حال حاضر در چه مرحلهای هستید؟
ما در بازی شهزاد بیشتر از تبلیغات درونبرنامهای درآمد داریم و در کنار آن در صورتی که کاربران تمایل داشته باشند مراحل را با سرعت بیشتری طی کنند، میتوانند پرداختهای درونبرنامهای داشته باشند. ما زمانی که بازی سلحشوران را لانچ کردیم، نقطه سربهسر را رد کردیم و به سوددهی رسیدیم، ولی در بازی بعدی کمی از این نقطه فاصله گرفتیم و امیدواریم با بازی شهزاد و سرمایهای که قرار است جذب کنیم، مجدد به این مرحله برسیم.
-
با سرمایه شخصی کار را شروع کردید یا سرمایهگذار داشتید؟
ما با سرمایه شخصی حدود ۱۵۰ میلیون تومان کار را شروع کردیم و تاکنون سرمایهگذار نداشتهایم و بهتازگی صحبتهایی با یکی از اپراتورها انجام دادهایم که روی شرکت سرمایهگذاری کنند و در سال گذشته موفق شدیم به جمع ۳۰۰۰ شرکت دانشبنیان در ایران بپیوندیم.
-
در این مدت صنعت بازی را در ایران چطور ارزیابی کردید؟
زمانی که ما کار را در اواخر سال ۹۳ شروع کردیم، بازار بسیار بکر بود و زمانی که سلحشوران را لانچ کردیم، در کمتر از ۲ هفته ۲۰۰ هزار کاربر فعال جذب کرد. ولی الان بازار شلوغ شده و بسیاری را میشناسم که در سال ۹۶ وارد این صنعت شدند و بدون کسب موفقیت در همان سال صنعت را ترک کردند. من فکر میکنم ایدهپردازی و خلاقیت در صنعت بازی، حرف اول را میزند و دلیل شکست بسیاری از این بازیها هم همین است که اصالت ندارند و کپیکاری میکنند.
-
ارزیابی از ارزش بازار صنعت بازی در ایران دارید؟
طبق گزارشهای منتشرشده، بازار بازی یک بازار چندصدمیلیارد تومانی است که کنسولهای بازی، بازیهای پیسی، تجهیزات بازی، بازیهای موبایلی خارجی و بازیهای موبایلی ایرانی را شامل میشود. در این میان فقط ۵ درصد بازار بازیهای موبایلی سهم بازیهای موبایلی ایرانی است و باقی آن سهم بازیهای خارجی است. به طور کلی این بازار بسیار جای کار دارد و پرکشش است.
طبق آمارها ایرانیها در سال ۹۴ حدود ۷۰۰ میلیارد تومان برای بازی هزینه کردهاند که همه جنبههای بازی را شامل میشود. ما تلاش میکنیم سهم خود را از بازیهای موبایلی ایرانی گسترش دهیم. البته در شرایط حال حاضر با توجه به اینکه پیشبینی آینده بسیار دشوار است، بیشتر به این فکر میکنیم که بتوانیم استارتاپ را زنده نگه داریم ولی به طور کلی متوسط ۸ سال در دنیا طول میکشد که یک شرکت بازیسازی سروسامان بگیرد و به اهدافش برسد که ما ۵ سال آن را گذراندهایم.
-
در این مدت مهمترین مشکلتان چه چیزی بوده است؟
بزرگترین مشکل به نظر من بلاتکلیفی شرایط اقتصادی و اتفاقاتی است که در اکوسیستم استارتاپی میافتد و اینکه نمیتوانیم آینده را پیشبینی کنیم که باعث میشود عوامل تیم نسبت به کار دلسرد شوند، چون طبق توافقات و پیشبینیهایی که داشتهاند از نظر درآمدی رضایتمندی برایشان حاصل نمیشود.