روزانه۳ تا ۴هزار نفر پرداخت درونبرنامهای در آمیرزا دارند و این بازی موجب شده تا کسبوکار این تیم ۳۰نفره حسابی سکه شود. همین امر هم زمینهساز ساخت بازیهای دیگری شده و امیدشان را به آینده چندبرابر کرده است.
حمید عبداللهی و شهریار ازهاریانفر از تیم آمیرزا در گفتوگو با «شنبه» از آغاز به کارشان گفتهاند و اینکه در یک اتاق ششمتری کارشان را شروع کردهاند؛ اتاقی که با مقوا دیوارهایش را تزیین کرده بودند و اینکه یکی از بچهها تنها داراییاش یعنی اتومبیلش را میفروشد اما همه این هزینهها هدر میرود و شکستهای زیادی را تجربه میکنند.
بچههای آمیرزا، ماهها بیپولی را تحمل کردهاند. به دلیل وجود چنین مسائلی، بعضی از نفرات تیم ترکشان کردهاند ولی هسته اصلی ناامید نشده و ادامه دادهاند.
آنها از مشکلات بازار بازی در ایران و سیستم پخش سنتی و باندبازیهایی که موجب شکست پروژه «شبگرد» شده است هم حرف زدهاند. اما راهاندازی کافه بازار را امیدی میدانند که در آن زمان در این صنعت ایجاد شده و الان دیگر سیستمهای سنتی تعیینکننده موفقیت نیستند و این اقبال عمومی است که روند موفقیت را تعیین میکند.
صحبت از بازار بازی در ایران با اندازه ۹۰۰میلیارد تومانی از دیگر بحثهای این گفتوگو بوده است؛ بازاری که هنوز بازیگران موفق زیادی را به خود ندیده و حتی درصد موفقیت بازیها در این صنعت کمتر از ۵درصد است و ۹۵درصد شکست میخورند اما همچنان امید زیادی وجود دارد چون آمیرزا، باقلوا و سایر بازیهای ایرانی این حوزه، تجارب مثبت زیادی را ثبت کردهاند.
-
بازی آمیرزا این روزها حسابی درخشیده و نصب میلیونی هم دارد. کمی از آغاز به کار آمیرزا بگویید.
حمید: آمیرزا در واقع تجربه موفقی است که حاصل تجربه ساخت بازی باقلواست. بعد از تجربیاتی که در زمینه بازیسازی داشتیم، با جمعکردن یک تیم حرفهای سعی کردیم برای خودمان کار کنیم. بنابراین ما تجربیاتمان را ساختیم و بازی آمیرزا را تولید کردیم. آمیرزا الان بیش از ۵ میلیون و ۵۰۰ هزار نصب فعال دارد.
-
تجربه شروع یک کار شخصی برایمان جالب است. از این تجربه بگویید. مثلا اینکه برای شروع کار چقدر سرمایه داشتید؟
شهریار: در آن زمان فقط ۲ کامپیوتر داشتیم که از خانه آورده بودیم و سرمایه دیگری نداشتیم. حتی دفتر و مکان خاصی هم نداشتیم. سال ۹۳ در خانه یکی از آشنایان، اتاق کوچکی با اجاره ماهانه ۳۰۰هزار تومان در اختیار گرفتیم. آن اتاق ششمتری حتی کولر هم نداشت.
این اتاق بسیار کوچک بود و دورتادور آن فقط سه چهار تا کامپیوتر جا میشد؛ یک اتاق خیلی کوچک که رنگی هم به دیوار نداشت و حتی پولی برای رنگکردن آن نداشتیم و با مقوا دیوارهای اتاق را پوشانده بودیم. صندلی مناسبی هم نداشتیم و اکثرمان کمردرد گرفته بودیم.
روزهای بدون پول زیادی را دیدهایم و حتی پول رفتوآمدمان را هم نداشتیم ولی هدف داشتیم و میخواستیم کار خودمان را داشته باشیم. از طرفی دوتا کار بیشتر بلد نبودیم؛ یا اینکه درس بخوانیم که این کار را کردیم یا به سمتی برویم که خودمان برای خودمان کسبوکاری راهاندازی کنیم.
حمید: این دفتر و فضایی که الان میبینید، بعدا و از درآمد بازیها ساخته شد و هنوز هم ساخت و تجهیزش تمام نشده. در همین دفتر کار میکردیم و بازی میساختیم. چند عنوان بازی ساختیم که شکست خوردند و وقتی پروژه بازی باقلوا را کلید زدیم، قرارمان این بود که اگر موفق نشود، دیگر بازی نسازیم و هر کسی دنبال کار خودش برود.
-
به نظر میرسد که علاوه بر کمبود بودجه، در طول ساخت بازی و بعد از انتشارش، با مشکلات دیگری هم دست به گریبان بودهاید؛ مثلا اینکه جوابهای بازیها در اینترنت منتشر میشود و این مسئله روی درآمدزایی شما تاثیر مستقیم دارد. برای مقابله با این چالش چه راهحلهایی در پیش دارید؟
حمید: این مسئله ۱۰۰درصد یک چالش است و متاسفانه افرادی از این حوزه سوءاستفاده میکنند. در واقع در کنار بازیهای موفق درآمدهای کاذبی برای خودشان دستوپا میکنند که شاید ناچیز هم باشد اما ضررش برای کسبوکارمان چنددهمیلیونی است، به دنبال پیادهسازی تمهیدات جدیدی هستیم که کلا سیستم را رندوم کنیم و حتما میخواهیم آپدیتی بدهیم که این حالت را برطرف کنیم و خیلی هم سیستم سختی است ولی روی آن فکر کردهایم؛ به نحوی میشود که جوابها تکراری نیست و برای هر نفر به یک شکل است و دیگر کسی نمیتواند این تقلب را انجام دهد.
-
به تجربههای شکست و کمبودها اشاره کردید؛ از شکستهای قبل از باقلوا و آمیرزا بیشتر بگویید.
شهریار: یکی از بازیهایی که با سایر دوستان ساخته بودیم، بازی «شبگرد» بود. در بازی شبگرد تقریبا شکست خوردیم و سرمایه ۱۶۰ تا ۱۷۰میلیون تومانی حمید و سرمایه سایر دوستان از بین رفت. برادر حمید برای تهیه سرمایه بازی شبگرد حتی اتومبیل شخصیاش را فروخت و آن هم از دست رفت.
-
چرا شبگرد فروش خوبی نداشت؟
شهریار: یکی از مشکلات برمیگشت به سیستم پخش که تا حدود زیادی به صورت مافیایی اداره میشد و بازی شبگرد را هم همین سیستم زمین زد؛ یعنی دست به یکی کردند که این بازی را نخرند. این سیستم بسیار سنتی بود و از بنیاد ملی بازیهای رایانهای هولوگرام دریافت میکردند و به ازای آن هولوگرام، یک بازی ایرانی را هم بعضا با قیمت بسیار نازل میخریدند.
البته این افراد بیشتر دلالمآب بودند و از جنس صنعت بازی نبودند. کارشان هم این بود که بازیها را دانلود میکردند و کپی کرده و میفروختند. آن زمان بنیاد ملی بازیهای رایانهای سازوکاری قانونی وضع کرده بود که بازیها باید هولوگرامدار باشند. این دلالها هر چه کپیهای بیشتری انجام میدادند، هولوگرام بیشتری دریافت میکردند. بنیاد هم از آنها خواسته بود که در کنار کارشان که در واقع کپیکاری بود، بازی ایرانی هم بخرند، اما بازی شبگرد را نخریدند چون آن را قدرتمند میدانستند و فکر میکردند بازارشان را بر هم میزند.
حمید: در واقع پخشکنندهها به صورت سنتی، شبگرد را تحریم کردند. وقتی هم وارد بازار شد، حمایتی از آن نشد و در حد یکی دو تیزر تلویزیونی در ساعات نامناسب از شبگرد پخش کردند. البته نکته مهمی هم اینجا وجود دارد جوانی ما در آن زمان بود. از سیستمهای شبکههای اجتماعی و بازاریابی اطلاعات زیادی نداشتیم وگرنه برای پخش شبگرد میتوانستیم تبلیغات بهینهای را خودمان در پیش بگیریم. البته آنزمان شبکههای اجتماعی هم مانند امروز گسترده نشده بودند و تنها فیسبوک بود که خیلی هم فراگیر بود و کاربران زیادی داشت.
-
بنابراین شبگرد دستاورد تجاری برایتان نداشت.
شهریار: به لحاظ تجاری شکست خورد ولی دستاورد فنی و تجربی خیلی خوبی داشت و در عرصه بینالمللی جوایز بهترین بازی مستقل نمایشگاه «ایتری» را که سالانه در آمریکا برگزار میشود، دریافت کرد. هر چند در ایران تنها یک دیپلم افتخار به آن دادند.
حمید: البته عرصه داخلی خیلی سفارشی و باندبازی است. افراد متولی و دارای قدرت هم در گیرودار همین سفارشیسازی و باندبازی هستند. در واقع هر جایی که پول عظیمی بهعنوان کمکهای دولتی جمع شود، افرادی از این وضعیت سوءاستفاده میکنند. مثلا وامهایی دریافت میکنند که در اصل مبلغش باید بین ۲۰۰ تیم بازیساز تقسیم شود اما در اختیار یک تیم قرار میگیرد. ابدا هم به مهارت و تجربه تیمی که وامهای کلان در اختیارش قرار میدهند، توجهی نمیکنند.
در حالی که باید سرمایهها را برای بسترسازی هزینه میکردند؛ مثلا فروشگاههای اختصاصی برای فروش بازیها فراهم میکردند. نه اینکه یک محصول فرهنگی را در سوپرمارکت و در کنار ماست و شیر و … بفروشند. سیستم پخش حرفهای ایجاد نکردند. البته الان با کنترلی که بنیاد ملی بازیهای رایانهای سعی میکند بر این حوزه داشته باشد و با حضور کریمیقدوسی که خودش از جنس صنعت بازی است، اوضاع این صنعت خیلی بهتر شده است.
-
پخش ایدهآل برای شما کجاست؟
حمید: پخش ایدهآل میتواند ویدئوکلوپها باشد؛ یعنی به جای اینکه ویدئوکلوپها را تقویت کنند تا فروشگاه مختص این محصولات وجود داشته باشد، بازیها را در مکانهای نامناسب میفروختند. شاید بتوان یک فیلم کمدی را در یک سوپرمارکت فروخت ولی محصولات فرهنگی که زحمت زیادی برای ساختشان کشیده شده، جایشان در سوپرمارکتها نیست. چون مخاطبشان هم در آن مکانها حضور ندارد و مشتریان سوپرمارکت به دنبال کالای دیگری به آنجا میروند.
آن زمان متولیان میتوانستند افراد تولیدکننده را مجاب کنند که بستر را برای فروش فراهم کنند. مسئله دیگر هم برمیگردد به گرفتن مالیات از بازیهای خارجی. این کار هم که فینفسه چیز بدی نبود ولی آن مبلغی که از این محل دریافت میشد، در بین همه عادلانه توزیع نشد که همه بتوانند رشد کنند؛ یعنی به این صورت شده بود که افرادی طرحی را روی کاغذ میبردند و بودجههای کلان دریافت میکردند اما دیگرانی هم بودند که با سابقه طولانی بازیسازی نمیتوانستند به سرمایهها دسترسی بیابند. همین امر موجب شد که این صنعت رو به زوال برود.
-
یکی از طرحهایی که ظاهرا بودجه کلانی گرفته بود و به جایی هم نرسید، «زندگی جدید سارا» بود. حتی گفته شده که در سال۸۶، بودجه ۲۰۰میلیون تومانی دریافت کرده ولی نتیجه خاصی هم نداشته.
شهریار: طرحهای مشابه این مورد زیاد بوده و عموما چنین پروژههایی، پروژههایی نبودند که به سر منزل مقصود برسند و در نهایت هم صرفا یک دمو شدند. ما هم نمیدانیم که در نهایت پروژه زندگی جدید سارا به کجا انجامید. این بازی قرار بود سبک ایرانی و اسلامی را پیادهسازی کند و میخواست چیزی شبیه بازی سیمز باشد.
حمید: زمانی که ما شبگرد را منتشر کردیم و آن را به جشنواره رساندیم، در بخشهای زیادی کاندیدا بودیم اما در نهایت جوایز متعددی به یک بازی دیگری رسید که اصلا منتشر هم نشد. در واقع انگار جوایز را به فیلمنامهای دادند که هنوز فیلمش ساخته نشده. در حالی که ما خارج از ایران جوایز زیادی دریافت میکردیم ولی در ایران به بازی شبگرد بهایی نمیدادند.
یکی از بازیهایی که با سایر دوستان ساخته بودیم، بازی «شبگرد» بود. در بازی شبگرد تقریبا شکست خوردیم و سرمایه ۱۶۰ تا ۱۷۰ میلیون تومانی حمید و سرمایه سایر دوستان از بین رفت. برادر حمید برای تهیه سرمایه بازی شبگرد حتی اتومبیل شخصیاش را فروخت و آن هم از دست رفت. در واقع پخشکنندهها به صورت سنتی، شبگرد را تحریم کردند. وقتی هم وارد بازار شد، حمایتی از آن نشد و در حد یکی دو تیزر تلویزیونی در ساعات نامناسب از شبگرد پخش کردند. البته نکته مهمی هم اینجا وجود دارد جوانی ما در آن زمان بود. از سیستمهای شبکههای اجتماعی و بازاریابی اطلاعات زیادی نداشتیم وگرنه برای پخش شبگرد میتوانستیم تبلیغات بهینهای را خودمان در پیش بگیریم
-
فکر میکنم با فراهم شدن بسترهای موبایلی و راهاندازی مارکتهایی چون کافهبازار، اوضاع پخش متفاوت شده است؟
حمید: الان سازوکارها عوض شده و با گسترش بستر تکنولوژی سازوکارهای شفافتر و عادلانهتری بهوجود آمده است؛ بنابراین امثال کافهبازار ایجاد شدهاند و پخش بازیها از انحصار طبقه سنتی خارج شده. در این شرایط هر بازیسازی میتواند بازیاش را در کافه بازار منتشر کند و این بار این مردم هستند که تصمیم میگیرند چه بازیای را بخرند و موجب رونق بازارش شوند و آن را بالا ببرند.
شهریار: بخش سنتی انحصارگرا هم متوجه شده که دیگر نمیتوان تنها با پول کاری صورت بدهد و اینجا دیگر واقعا اقبال عمومی تعیینکننده است؛ به همین دلیل بسیاری از افراد سرمایههای هنگفتی صرف کردند ولی به نتیجهای نرسیدند.
-
برگردیم به موفقیت بازی باقلوا که بستر تولید آمیرزا شد؛ کمی از آمار و ارقام این بازی بگویید. مثلا اینکه درآمدتان از باقلوا چقدر بود؟
حمید: اینقدر خوب بود که بتوانیم به ۳۰ نفر حقوق ماهانه دهیم و ۵ پروژه دیگر را آغاز کنیم و این مجموعه بتواند از آن درآمدزایی داشته باشد و گذران زندگی کند.
شهریار: تلاشمان این بود که از درآمد باقلوا برای ساخت بازیهای جدید استفاده کنیم و به فکر پسانداز شخصی نبودیم.
-
درآمد باقلوا برای تولید آمیرزا صرف شد؛ در این مورد بیشتر صحبت کنید.
شهریار: با درآمد باقلوا بیش از ۲ سال روی چند پروژه کار کردیم. اما شاید تولید نهاییشان یک سال دیگر هم زمان میبرد و حتی درآمدزایی باقلوا هم کفاف هزینهها را نمیداد. بنابراین تصمیم گرفتیم که پروژه آمیرزا را آغاز کنیم و اگر موفق نمیشد، هر کسی باید بهدنبال کار خودش میرفت.
حمید: من همه عمرم بازی ساخته بودم و تنها مهارت دیگری که دارم، ساززدن است. حتی به ساززدن بعد از بازیسازی هم فکر میکردم.
شهریار: با توجه به شرایط آن زمانمان، همه پروژهها را متوقف کردیم و به مدت ۶ ماه همه تمرکزمان را روی بازی آمیرزا قرار دادیم. ما روی موضوع این بازی یک سال کار کرده بودیم ولی تولیدش ۶ماه زمان برد.
-
قبل از آمیرزا، بازی مشابه آن هم وجود داشت؟
شهریار: خود باقلوا باعث شد که موج جدیدی از ساخت بازیهای کلمهای ایجاد شود و خیلی از افراد در حوزه کلمه ورود پیدا کردند و در آن زمان بیش از ۳۰ عنوان بازی کلمهای منتشر شد.
حمید: ولی هیچ کدام از آنها نتوانستند موفقیت باقلوا را داشته باشند.
هدف ما از اول این بود که خیلی بومی کار کنیم. حتی عنوان آمیرزا هم به نوعی از فرهنگ سنتی مردم ایران گرفته شده و هدفمان فرهنگ بومی مردم است. مثلا ما روی لباسها، شخصیتها، گویشها و لهجههای مردم بسیار زیاد تحقیق کردیم
-
آمیرزا در حال حاضر بیش از ۵٫۵میلیون نصب فعال دارد؛ در سطح جهانی وقتی چنین بازی به این میزان از نصب میرسد، جریان درآمدی بزرگی ایجاد میکند. استراتژی شما چه بود که توانستید به این موفقیت برسید و چنین آمار قابلتوجهی ایجاد کنید؟
حمید: البته باید دانلودهای غیررسمی را که از بازی وجود دارد و خارج از کافهبازار انجام میشود هم به آمار دانلود آمیرزا اضافه کنیم که رقمی بین ۲ تا ۳ میلیون است.
اما در پاسخ به سوال شما میتوانم بگویم که بازیهایی که به صورت فریمیوم ساخته میشوند، خیلی مهم است که طرحتان از همان ابتدای کار، به پختگی لازم برسد تا درست کار کند و به درآمدزایی برسد. این موفقیت به خاطر کار تیمی، تجربه ما از کارهای قبل و بررسی بازخوردهایی بود که از بازار گرفته بودیم. البته در زمینه شبکههای اجتماعی و مدل درآمدزایی این بازی هم کار بیشتری انجام دادیم و همین دلایل موجب شد تا تجربه موفقی رقم بخورد.
البته ما پیشبینی نمیکردیم که چنین آمار موفقیتآمیزی به دست بیاوریم. هرچند به درآمد بیشتر فکر میکردیم اما آمیرزا به لحاظ درآمدزایی یک استثنا شد. برای ساخت آمیرزا، هدفمان این بود که در مسیر کاریمان این محصول یکی از تولیداتی باشد که ما را از نقطه A به نقطه B برساند. اما با استفاده از تجاربی که داشتیم و توانی که به کار بستیم، محصولی تولید شد که توانست جهشی در کارمان ایجاد کند.
-
مشابه آمیرزا بازیهای دیگری هم وجود دارد؛ مانند فندق. بازی فندق توانسته چنین موفقیتی کسب کند؟
حمید: بازی فندق شبیه بازی ماست و موفق هم است. اتفاقا یکی از دوستان ما آن را ساخته. این نکته را بگویم که صنعت بازی بسیار کوچک است و درآمدزایی از این حوزه به شگردهای درآمدی برمیگردد. فندق مانند آمیرزا از تبلیغات و پرداختهای درونبرنامهای درآمدزایی دارد. به این صورت که کاربر بازی را به صورت کامل دریافت و بازی میکند و هر چه در بازی پیشروی کند، چالش آن بیشتر میشود. در این صورت یا میتواند زمان بیشتری در بازی صرف کند تا به جواب صحیح برسد یا از برنامه سکه خریداری کند. ضمن اینکه در هر بازی کاربر سکه و جایزه هم دریافت میکند.
-
قیمت سکههای آمیرزا چقدر است؟
شهریار: در آمیرزا شش بسته با قیمت ۲ تا ۱۰۰ هزار تومان وجود دارد و کاربران بسته به علاقهای که به این بازی دارند، از این بستهها خرید میکنند.
-
تاکنون در بازی آمیرزا چند نفر پرداخت انجام دادهاند؟
حمید: به صورت روزانه ۳ تا ۴ هزار نفر بستههای ۲هزار تا ۱۰۰هزار تومانی در بازی آمیرزا خریداری میکنند؛ یعنی پول واقعی خرج میکنند تا سکه مجازی دریافت کنند.
-
چه تعداد افراد در طول روز بازی شما را بازی میکنند؟
شهریار: یک میلیون و ۴۰۰ تا ۵۰۰ هزار نفر کاربر به صورت روزانه بازی ما را بازی میکنند و روزانه بین ۳ تا ۴ هزار نفر از ما خرید میکنند.
-
در ارتباط با تبلیغات چه آماری دارید؟
شهریار: در بخش تبلیغات بازی آمیرزا بین ۲۵۰ تا ۳۰۰ هزار نمایش ویدئو تبلیغاتی داریم.
-
قیمت ویدئوهای تبلیغاتی شما چقدر است؟
شهریار: قیمت ویدئوها بین ۱۰ تا ۱۵ تومان است که به میزان کلیک، نمایش و تعداد نصب بستگی دارد.
آمیرزا در واقع تجربه موفقی است که حاصل تجربه ساخت بازی باقلواست. بعد از تجربیاتی که در زمینه بازیسازی داشتیم، با جمعکردن یک تیم حرفهای سعی کردیم برای خودمان کار کنیم. بنابراین ما تجربیاتمان را ساختیم و بازی آمیرزا را تولید کردیم. آمیرزا الان بیش از ۵ میلیون و ۵۰۰ هزار نصب فعال دارد
-
محیط آمیرزا با تصاویری از بناهای تاریخی و فرهنگی ایران مزین شده؛ چه تفکری پشت این نوع استفاده بوده و با چه هدفی این طراحی را انجام دادهاید؟
شهریار: هدف ما از اول این بود که خیلی بومی کار کنیم. حتی عنوان آمیرزا هم به نوعی از فرهنگ سنتی مردم ایران گرفته شده و هدفمان فرهنگ بومی مردم است. مثلا ما روی لباسها، شخصیتها، گویشها و لهجههای مردم بسیار زیاد تحقیق کردیم و این حوزهها را میشناسیم.
-
این مسائل چقدر روی موفقیت آمیرزا تاثیرگذار بوده است؟
شهریار: یکی از دلایل موفقیتش همین موضوع بوده، چون مثلا اگر فردی از یزد این بازی را انجام میدهد، بنایی از شهر خودش را در بازی میبیند و این موضوع برایش خوشایند است. این موضوع در مورد مردم سایر شهرها نیز صدق میکند. بنابراین، این بازی برای همه مردم ایران ساخته شده و به نظر من از دلایل موفقیتش همین نکته است که برای همه ایرانیها تصاویر خاطرهانگیز و مود علاقهشان را دارد و ویژه شهر و فرهنگ خاصی نیست.
-
بنابراین شما فکر میکنید که در ساخت بازی میتوان عناصر تاریخی و فرهنگی یک کشور را به کار گرفت و از همین راه به موفقیت هم رسید؟
حمید: اصولا یکی از اشتباهاتی که صورت میگیرد، این است که بازیسازهای ایرانی برای ساخت بازی، بیشتر به نمونههای غربی توجه میکنند و بازیها را شبیه بازیهای غربی تولید میکنند. در حالی که اگر افراد تلاش کنند که هنرشان را بومیسازی کنند و عناصر فرهنگ ایرانی را به کار بگیرند، موفقیت بیشتری نصیبشان میشود. الان آمیرزا چیزهایی دارد که یک بازی خارجی ندارد.
شهریار: ما میخواستیم از هنر ایرانی استفاده کنیم؛ هنری که در جایجای ایران وجود دارد ولی دیده نشده. بهویژه برای افراد متولد دهههای ۷۰ به بالا که نمیدانند مثلا در خراسان یا در جنوب کشور چه نوع پوشش سنتی وجود دارد.
نسلهای جدید از خردهفرهنگها اطلاع کمی دارند و مثلا یک جوان ۲۵ساله نمیداند که در شمال کشور اقلیمهای متفاوتی وجود دارد. هرچند بهعنوان یک ایرانی وظیفه داریم که همه این موارد را بدانیم. بنابراین خیلی دوست داشتیم روی این بخشها مطالعه کنیم و خیلی فکر کردیم و علاقه شخصی خودمان هم بوده که مثلا یک موسیقی محلی شمالی یا فولکلور خراسانی را هم بشنویم و به همین دلایل از همه نقاط ایران در بازی آمیرزا استفاده کردیم.
حمید: بازی بعدی ما هم در مورد روستایی با نام قدیمآباد است که کلا ماجراهای آن روستا را روایت میکند؛ یعنی یک مزرعه رویایی است که همه دوست دارند آن را بسازند و استراحتی در آن داشته باشند. در این بازی کاربر میتواند از صفر تا صد یک برنامه را تاسیس کند و با آدمهای دیگری آشنا میشود و با آنها مبادلات تجاری میکند. مثلا تخم مرغ میدهد و گندم میگیرد. ژانرش مزرعهداری است و نمونه خارجی آن هم وجود دارد ولی هدف ما این بوده که بتوانیم برداشت خودمان را از این ژانر داشته باشیم و یک بازی بومی، متفاوت و ایرانی ارائه کنیم.
البته یک بازی در عین داشتن جنبه سرگرمی و آموزشی، باید جریان درآمدی هم داشته باشد. ما برای بهکاربردن عناوین تاریخی در آمیرزا تلاش کردیم اما هدفمان تاریخی نبود هرچند بناهای تاریخی را هم داشتیم.
در باقلوا شخصیتهای تاریخی ایران را میتوان دید از حافظ، خیام و مولانا گرفته تا پروین اعتصامی و نیما یوشیج. این موضوع برای نسل جدید بوده که آشنایی زیادی با این افراد ندارند. حتی یک بازی داریم که اسمش سپهسالار است و در آن تمام بناهای باستانی ایرانی از الموت تا ارگ بم را بازسازی کردهایم.
-
گفتید که اگر آمیرزا موفق نمیشد، کار را کنار میگذاشتید؛ درآمدزایی آمیرزا چقدر طول کشید؟
حمید: باقلوا که بازی اول ما بود، ۵ ماه طول کشید تا به اولین درآمدش برسد. به همین دلیل بسیاری از اعضای ما هم تیم را ترک کردند چون ناامید شده بودند ولی آمیرزا به دلیل تجربیاتی که داشتیم، از ماه دوم درآمدزاییاش شروع شد.
-
چه کسی را رقیب خود میدانید؟
حمید: رقیب ما بازی خارجی کلشآفکینگز است که در ایران خیلی محبوب است اما رقیب ایرانی در بازار نداریم. در این صنعت هنوز جای زیادی برای تولید بازی و رشد وجود دارد.
-
کلش چقدر نصب دارد؟
حمید: نصبش از آمیرزا خیلی کمتر است اما چون بستههای گرانی دارد و همچنین به خاطر دلار، درآمد بیشتری دارد.
-
سقف آرزوهایتان برای بازی آمیرزا چیست؟
شهریار: موفقیتهای آمیرزا حتی از آرزوهای ما هم بیشتر بود، اما چشماندازمان برای شرکت در آمیرزا خلاصه نمیشود و برای توسعه آمیرزا بخشهایی را که چندنفره بتوانند با هم بازی کنند، میخواهیم به آن اضافه کنیم تا بتوانیم درآمدمان را افزایش دهیم.
بهطور کلی اما چشمانداز ما این است که بتوانیم ۸ عنوان بازی را که از ۲ سال پیش شروع کردیم، منتشر کنیم که همه آنها الان به مراحل انتهایی رسیدهاند و به زودی منتشر میشوند.
-
چقدر به موفقیت این بازیها امیدوار هستید؟
شهریار: کار زیادی برای تولیدشان انجام دادهایم. عناصر سنتی ایرانی و برگرفته از فرهنگ مردم ایران را در آنها بهکار بردهایم و بنابراین امید داریم که موفق شوند. بازی قدیمآباد قبل از دو بازی دیگر منتشر خواهد شد که در سطح مزرعهداری است، بازی بعدی بازی سپهسالار خواهد بود که یک بازی اکشن و با ژانری متفاوت است و بازی بعدیمان از نوع بازیهایی است که ۳ نفر با هم بازی میکنند و یک نسخه دیگری هم از باقلوا داریم که میخواهیم دوباره آن را منتشر کنیم و هدف انتهاییمان هم این است که وارد بازار خارج از کشور شویم.
-
کمی هم در مورد اندازه بازار بازی ایران صحبت کنید؟
حمید: بازار بازی دو بخش است؛ یکی بازار بازیهای سنتی و مبتنی بر بستر کامپیوتر بود که الان خیلی کم شده اما در مقابل بازار دیگری ایجادشده با عنوان بازار بازیهای گوشیهای هوشمند و تلفنهای همراه که رشد خیلی چشمگیری هم داشته. الان این بازار نسبت به سال ۱۳۹۳ که نقطه آغاز جدی کار ما بوده، پنج تا شش برابر بزرگتر شده؛ چه به لحاظ مخاطب و چه به لحاظ اقبال عمومی. طبق آمارهای کافه بازار که ۴۳میلیون مخاطب دارد، ۵۰ تا ۶۰درصد افرادی که از این مارکت استفاده میکنند، مربوط به بازیها هستند.
شهریار: براساس آمار بنیاد بازیهای رایانهای اندازه این بازار تا ۲ سال قبل، ۴۰۰ میلیارد تومان بوده و آماری که امسال منتشر شده، تقریبا ۹۵۰میلیارد تومان را نشان میدهد و پیشبینی میشود که در سال آینده این رکورد باز هم جابهجا شود.
-
رقبای شما در بازار چه کسانی هستند؟
حمید: این بازار خیلی کوچک است و بازار ما هم بخش کوچکی از بازار دنیا محسوب میشود چون بازیهای خارجی زیادی در صنعت بازی ایران حضور دارند. براساس آمار، ۹۵درصد از بازیهایی که در دنیا ساخته میشود با شکست مواجه میشوند؛ از این ۵درصدی که وجود دارد حدود ۵/۱درصد فقط پول خودشان را درمیآورند و ۵/۳درصد به سود میرسند.
این آمار بسیار وحشتناک است چون نصب اغلب بازیها رایگان است و کاربر خیلی راحت آن را پاک کرده و یکی دیگر را نصب میکند. به همین دلیل هنگام ساخت یک بازی تنها ایده مهم نیست بلکه به تحلیلهای جامعهشناسی، روانشناسی بازار، روانشناسی رنگها و… نیاز است و به تجربیات فراوانی احتیاج دارید.
بنابراین با توجه به سختی این کار تیمهای کمی در دنیا و ایران موفق هستند. شاید افرادی که در ایران موفق شدهاند تعدادشان به ۵ عدد هم نرسد. بقیه هم در حال کسب تجربه هستند و برای تبدیلشدن به صنعت، دولت باید بازار کار ایجاد کند و تجربیات بازیسازهای موفق را به جوانان منتقل کند.
-
آمیرزا نمونه مشابه خارجی دارد؟
شهریار: نمونه خارجی آمیرزا یک بازی چینی تحت عنوان بازی «ورک کوکی» است ولی موفقیتش به اندازه موفقیت آمیرزا نیست. این بازی در اپاستور منتشر شد و توانست موجی را ایجاد کند ولی آمیرزا هم به نسبت مخاطب سراسری که در خارج وجود دارد هم به لحاظ درآمد و کاربر خیلی موفقتر است.
-
اگر شما هم میتوانستید در اپاستور یک نسخه بینالمللی داشته باشید، حتما روی موفقیتتان تاثیرگذار میبود؟
حمید: بله صد در صد، چون بازی محصولی دیجیتالی است و میتوان صادرش کرد و حتی ارزآوری قابل توجهی هم ایجاد کرد. بنابراین این راه و جوانهایی که در این مملکت حضور دارند، میتوانند معضل واردات ارز را حل کنند و درآمدزایی داشته باشند و به اشتغالزایی و صنعت دیجیتال کمک کنند ولی به دلیل اینکه نمیتوانیم بهراحتی پول را وارد ایران کنیم، مجبوریم این موارد را دور بزنیم و دورزدن هم خیلی از مواقع ریسک دارد و این کارها هم به انسانهای متخصص نیازمند است، ولی فرقی که ما با کل دنیا داریم این است که برای ما خیلی سختتر است؛ یعنی علاوه بر اینکه باید بازی بسازیم، دردسرهای انتشار آن را هم داریم.
شهریار: بازیسازهای ایرانی در بخش موبایل به لحاظ کیفیت، خیلی به خارجیها نزدیک شدهاند و حتی به لحاظ دانش بازیسازی چیزی از خارجیها کم ندارند.
-
پس چرا ما الان ۴ تا ۵ آمیرزا نداریم؟
شهریار: دلایل خیلی متعددی دارد مثلا یکی از دلایل میتواند عدم حمایت باشد.
-
ولی از شما هم کسی حمایت نکرده.
شهریار: ما تجربه داشتیم. الان خیلی سخت است که کسی بخواهد ۲ تا ۳ سال با روش آزمون و خطا پیش برود چون افراد کمی تحمل بیپولی را دارند و البته شرایط زندگی هم سختتر شده است. اما اگر بستری فراهم شود که تجربه دیگران به این صنعت منتقل شود، میتوانیم امیدوار باشیم که آمیرزاهای دیگری هم متولد شوند. کاغذبازیهای اداری و بحثهای بیمهای و مالیاتی و … هم، انگیزه افراد را برای ادامه کار گرفته است.
در این زمینه یک نمونه موفق خارجی به نام فنلاند وجود دارد. این کشور پارک علم و فناوری ویژهای ایجاد کرده که در آن همه شرکتها تجمیع شدهاند و به صورت اختصاصی کمک دولتی دریافت میکنند. بیمه کارمندان این شرکتها رایگان است و از مالیات معاف هستند. اگر قرار است ایران هم در این زمینه موفق باشد، باید این مدل را الگو قرار دهد.
الان هیچ حمایت ویژهای در صنعت بازی که میتواند یک رکن ارزآور باشد، وجود ندارد. بازیهای ایرانی به بازارهای خارجی نیاز دارند، اما تحریمها مانع انتشارشان است و هیچ معلوم نیست در این زمینه چه فکری خواهد شد. به دلیل تحریمها و عدم حمایت رسانههای صوتی و تصویری از این حوزه، بسیاری از افراد موفق این حوزه مهاجرت کردهاند. پویا دادگر که الان در مایکروسافتگیم آمریکاست، وحید کاظمی در گوگل سوئد مشغول به کار شده، روزبه اجباری، ساسان حقیقت، حمید بهرامی و… همگی از ایران رفتهاند؛ یعنی نخبهها بعد از دیدن ناملایمات و عدم حمایتها، دیگر نمیتوانند در ایران فعالیتی داشته باشند.
بازار بازی دو بخش است؛ یکی بازار بازیهای سنتی و مبتنی بر بستر کامپیوتر بود که الان خیلی کم شده اما در مقابل بازار دیگری ایجادشده با عنوان بازار بازیهای گوشیهای هوشمند و تلفنهای همراه که رشد خیلی چشمگیری هم داشته. الان این بازار نسبت به سال ۹۳ که نقطه آغاز جدی کار ما بوده، پنج تا شش برابر بزرگتر شده؛ چه به لحاظ مخاطب و چه به لحاظ اقبال عمومی. طبق آمارهای کافه بازار که ۴۳میلیون مخاطب دارد، ۵۰ تا ۶۰درصد افرادی که از این مارکت استفاده میکنند، مربوط به بازیها هستند.
-
به عدم حمایت و سختی کار و نبود بودجه لازم اشاره کردید. خود شما در ادامه کار توانستهاید جذب سرمایه داشته باشید؟
حمید: تاکنون جذب سرمایه نداشتیم و همه درآمدمان از درآمد محصولمان بوده است.
-
پیشنهادی هم از طرف سرمایهگذاران نداشتید؟
حمید: بعد از آمیرزا چند پیشنهاد داشتیم ولی سرمایهگذاران دیدگاه مناسبی به این حوزه ندارند. مثلا میخواهند روی شرکت ما بهعنوان یک استارتاپی که در مراحل اولیه رشدش است، سرمایهگذاری کنند و نه شرکتی که چند محصول موفق و توسعهیافته دارد. بنابراین رقمهای پیشنهادیشان خیلی اندک بود.
-
مثلا این رقمهای پیشنهادی چقدر بوده؟
شهریار: رقمها قانعکننده نبوده. مثلا پیشنهاد یک میلیارد تومانی داشتیم.
حمید: ما همیشه به آینده نگاه میکنیم و البته به سابقه تیممان و تجربیاتی که پشت سر گذاشته است. الان بازیهای باقلوا و آمیرزا بیش از ۱۰میلیون کاربر دارند و این بهتنهایی ارزش زیادی دارد. بنابراین ارزش شرکت ما بسیار بیشتر از رقمهای پیشنهادی است.
شهریار: ۱۰میلیون کاربر بالقوه داریم؛ یعنی افرادی که در بازیهای ما خرج میکنند.
-
این کاربران چه سنی دارند؟
شهریار: از ۱۰ سال تا ۸۰ سال و تعداد خانمها بیشتر است. مثلا یک نفر در توییتر پیامی منتشر کرده بود با این محتوا که آمیرزا مادربزرگش را از تنهایی نجات داده است.
-
تاکید زیادی روی تیم دارید؛ تیمتان چند نفره است؟
حمید: تیم ما در حال حاضر ۳۰ نفره است. حوزه استارتاپی مانند سیستم سنتی، کارمند را دفع نمیکند بلکه هر کسی به تیم وارد میشود، اگر تواناییهای لازم را داشته باشد، سعی میشود که در تیم حفظ شود. افراد تیم ما تخصصهای متفاوت و متنوعی دارند.
از تخصصهای هنری و برنامهنویسی گرفته تا در حوزه محتوا و دیجیتال مارکتینگ و … همه این افراد برای لحظههای موفقیت ما زحمت کشیدهاند و در ارزشگذاری شرکتمان هم باید این افراد در نظر گرفته شوند.
آمیرزاهای کارآفرین
حمید عبداللهی متولد سال ۱۳۶۵ در تهران است. مدرک کارشناسی خود را در رشته عمران و نقشهبرداری و کارشناسی ارشدش را در رشته آر اس از دانشگاه آزاد قزوین گرفته است.
سال ۸۳ وارد کار بازیسازی شده و با وجود اینکه در آن سالها امکانات هم نسبت به الان خیلی کمتر بوده و مثلا بستر تلفن همراه، آن هم از نوع هوشمندش اصلا فراهم نبود، اما اینکه به سمت و سوی بازیسازی آمده به دلیل علاقه شخصیاش بوده. «قبل از سال ۸۳ در حوزه انیمیشن فعال بودم و کارهای هنری انجام میدادم اما همیشه علاقه شخصیام بازیسازی بود.» حمید از آن گیمبازهای حرفهای زمان خودش هم بوده و بازیهای رایانهای را بازی میکرده.
در سال ۸۳ این فرصت را به دست میآورد که با پویا دادگر، مدیر پروژه بازی پایان معصومیت آشنا میشود و همکاریهایی با هم داشتهاند و بهعنوان انیماتور و مدلساز شروع به کار میکند. این همکاری تا سال ۸۹ ادامه داشته و بازیهای محبوبی هم تولید میکنند که به موفقیتهای زیادی دست پیدا میکنند و فروش خوبی را رقم میزنند. بازیهایی مانند پایان معصومیت، لطفعلیخان زند و بازی شمشیر نادر محصول همکاری حمید با پویا دادگر بوده است؛ بازیهایی که برای کامپیوترهای شخصی تولید میشدهاند.
بازی آمار و ارقام
در آن زمان بازی لطفعلیخان زند ۳۰۰هزار نسخه فروش داشته که موفقیت بزرگی محسوب میشده است. عبداللهی میگوید: «در سال ۸۹ بازی شبگرد را شروع کردیم که در این بازی مدیر پروژه بودم. این بازی توانست موفقیتهایی را هم در خارج و هم ایران کسب کند. شبگرد مناسب کامپیوترهای شخصی بود اما حرفهایتر بود. محتوای آن داستانی پلیسی، جنایی و اخلاقی بود که البته نقدهای زیادی هم به دنبال داشت و در زمان خودش به لحاظ گرافیک و داستانسرایی ساختارشکن بود و در بازار بازی ترقی چشمگیری داشت. در سال ۹۳ هم به همراه شهریار، برادرم سعید و ابوالفضل طاهری تصمیم گرفتیم شرکت خودمان را تاسیس کنیم با این هدف که روی بستر تلفنهای هوشمند، محتوا و بازی تولید کنیم.»
در ادامه بازیسازیهایشان «باقلوا» را میسازند که اواخر سال ۹۳ منتشر میشود. این بازی بسیار بیشتر از انتظارشان میدرخشد و بیش از انتظار موفقیت کسب میکند. تا جایی که تا آن زمان نهایت موفقیت بازیهای ایرانی ۲۰۰ هزار دانلود بود و در بهترین حالت بازی آفتابه به یک میلیون دانلود رسیده بود اما باقلوا به ۲ میلیون دانلود رسید و رکوردهای زیادی را جابهجا کرد.
این بازی هنوز هم در حال گرفتن کاربرهای جدید است و هنوز هم جزو پرفروشهای بازار است و الان رتبه ۴۰ تا ۴۶ بازار است و نزدیک به یک میلیون و ۵۰۰هزار نصب دارد که بعد از ۴ سال میتوان گفت که در بستر اندروید موفقیتآمیز است. این بازی در کافه بازار عرضه میشود و نصبش کاملا رایگان است و درآمدزاییاش از طریق پرداخت درونبرنامهای است و البته مدل تبلیغاتی را هم برای درآمدزایی دارد.
موفقیت باقلوا باعث میشود که استخوانبندی این تیم بازیساز محکمتر شده و بتوانند نفرات جدیدی را جذب کنند. بنابراین موقعیت و امکانات بهتری به دست میآورند و روی چند پروژه دیگر سرمایهگذاری میکنند. در نهایت هم به بازی آمیرزا میرسند که از تجربه موفق باقلوا نشأت میگیرد.
حمید میگوید: «آمیرزا بسیار بیشتر از انتظارات ما پیش رفت. ما فکر میکردیم این بازی نهایتا یک میلیون نفر دنبالکننده داشته باشد ولی الان ۵ میلیون و ۵۰۰ هزار نصب فعال دارد؛ یعنی ۵ میلیون و ۵۰۰ هزار نفر ماهیانه این بازی را بازی میکنند و دانلود آن به حدود ۸میلیون رسیده است.»
از روزنامهنگاری به بازیسازی
شهریار هم مانند حمید متولد ۱۳۶۵ است. کارشناسی ارشد برنامهریزی شهری از دانشگاه آزاد تهران مرکز دارد. کلا به نوعی هممسلک روزنامهنگاران بوده و از این حوزه به سمت همکاری با بچههای آمیرزا آمده است. شهریار سابقه کار در روزنامه همشهری دارد و در آنجا در ارتباط با نقد بازیهای رایانهای مینوشته است؛ آن هم در شانزده سالگی.
نخستین بار در سال ۱۳۸۴ در مجله کاربر نقدهای سختافزاری و نرمافزاری مینویسد و بعد از آن به روزنامه سختافزار و نرمافزار میرود و بعد در نشریه وب و بعد هم در نشریه بازیرایانه قلم میزند که برادر بزرگتر حمید یعنی وحید بنیانگذار آن بوده است.
شهریار میگوید شاخه بسیاری از گیمیها از آن همان نشریه شکل گرفت. تعدادی از دوستانی که در آن نشریه فعال بودند، الان شرکتهای خودشان را دارند و مستقل کار میکنند. در سال ۱۳۸۹ برای نوشتن داستان پروژه شبگرد به این تیم اضافه میشود و در پروژه داستان نادر بهعنوان مشاور همکاری کرده است. اما شبگرد موفقیت تجاری ویژهای ایجاد نمیکند و همین امر هم موجب میشود که تصمیم بگیرند شرکت خودشان را راهاندازی کنند و در سال ۱۳۹۳ به نوعی مستقل میشوند و روی شرکت خودشان تمرکز میکنند.
1 Comment