حسین مزروعی آواگیمز را تنها شتابدهنده فعال حوزه بازی در ایران میداند. این حوزه ظرفیتهای زیادی برای بازیسازی و درآمدزایی دارد؛ اما سهم بازیهای ایرانی از بازار بیش از ۹۰۰ میلیاردیاش رقمی ناچیز و بین ۵ تا ۱۰درصد است. حتی آمارهایی وجود دارد که نشان میدهد در ایران ۲۸میلیون بازیکن داریم؛ اما از این تعداد، معدودی افراد به بازیهای ایرانی روی آوردهاند. به همین دلیل تعداد بازیهای خیلی موفق ایرانی کماکان نسبت به خارجیها اندک است.
در این میان، همواره به بسیاری از بازیهای ایرانی انتقاد میشود و آنها را کپیکاری و دور از خلاقیت معرفی میکنند. مزروعی در این رابطه موضع دیگری دارد و حوزه گیم را سختتر از آنچه تصور میشود، میداند و میگوید حتی اگر کپی موفق هم بکنیم، کار بزرگی انجام دادهایم. با این حال، او معتقد است که اصولاً کپی صرف ممکن است و هر محصولی باید براساس مخاطب آن جامعه تولید و روانه بازار شود.
این فعال حوزه بازی به برآورد خارجیها از بازار بازی ایران اشاره میکند و میگوید طبق این برآوردها، بازار بازی ایران بین ۵۰۰میلیون تا یک میلیارد دلار ظرفیت دارد. مزروعی معتقد است که اگر مشکلات را از سر راه بازیسازهای ایرانی برداریم، آنها نه تنها مهاجرت نمیکنند بلکه بازیهای خوبی هم خواهند ساخت.
اما در حال حاضر شاهد کوچ بازیسازهای ایرانی به کشورهای خارجی هستیم؛ چون توان رقابت با بازیهای خارجی را در بازاری آزاد از آنها گرفتهایم. این در حالی است که بازیهای خارجی بازار ایران را قرق کردهاند. گفتگوی مفصل «شنبه» را با حسین مزروعی در ادامه میخوانید.
-
حسین مزروعی بازیسازی را چه زمانی شروع کرد و چه سابقهای در این زمینه دارد؟
من سال ۸۸ شرکت طراحی وبسایت داشتم و با اینکه درآمدم هم بالا بود، به این نتیجه رسیدم که در حوزه طراحی وبسایت بازار رقابتی میشود و رو به افول خواهد نهاد. بنابراین، دنبال بازار دیگری بودم و حوزه گیم را انتخاب کردم و وارد این حوزه شدم.
در آن زمان بازیهای تحت وب میساختیم و پروژهای را شروع کردیم. اما این پروژه هیچگاه تمام نشد. چون در این زمینه تجربهای نداشتیم و نمیدانستیم که یک بازی چقدر میتواند پیچیده باشد. در واقع، در ابتدای کار فکر میکردیم که با موضوع بهمراتب سادهتری روبهرو هستیم.
حوالی سال ۸۹، نزدیک به ۱۰۰میلیون تومان از سرمایه شخصیام را در این پروژه هزینه کردم؛ اما این پروژه هیچگاه تمام نشد و ۱۰۰میلیون تومان سرمایه من که آن زمان رقم بسیار زیادی هم بود، هدر رفت.
-
میگویی پروژه هیچگاه تمام نشد؛ یعنی شکست خورد؟
وقتی پروژه را شروع کردیم، برای انتشار ورژن نخست برنامهریزی ششماهه داشتیم و یک ضربالاجل یکساله هم تعیین کرده بودیم که اگر پروژه منتشر نشد، بعد از یک سال آن را تعطیل کنیم. اما حدود سه سال درگیرش بودیم و این پروژه از لحاظ تکنیکال به نقطه انتشار نرسید.
-
دلیل مهمی که برای نرسیدن به سطح تکنیکال مورد نظر وجود داشت، چه بود؟ تیم شما دانشش را نداشت؟
بیشتر مربوط به پیچیدگیهای مبحث بازی مربوط است. ما این موضوع را ساده گرفته بودیم. تجربه هم نداشتیم. البته خودم فکر میکنم که در آن مقطع سعی کردیم هوشمندانه عمل کنیم. مثلاً یک نفر مأموریت داشت که بازی تراوین (Travian) را بررسی کند و ببیند چه اتفاقی در آن رخ میدهد، یک نفر بازی میکرد و… ولی باز هم این پروژه خیلی بزرگ بود و نتوانستیم آن را به پایان برسانیم.
کدزدن این پروژه چندان پیچیده نبود؛ اما میخواستیم دادههای پروژه را مستندسازی کنیم. ضمن اینکه بخش هنری و داستان این پروژه بسیار پیچیده بود. سعی کردیم از هر زیرساختی بهره بگیریم تا این حجم از داده را مستندسازی کنیم، اما این امر امکانپذیر نبود.
در نهایت به نقطهای رسیدیم که یک مدیاویکی روی سرور شرکت خودمان نصب کردیم و داکیومنتها را آنجا مستندسازی میکردیم. اما پولمان تمام شد و این روند فرسایشی ما را به این نتیجه رساند که پروژه را متوقف کنیم.
-
به این پروژه به چشم شکست نگاه میکنی؟
شکست بود. حداقل به لحاظ مالی شکست بود. خیلی تلخ بود و درسهای زیادی برای ما داشت.
-
چه درسهایی؟
مثلاً بعد از این پروژه متوجه شدم که مفهوم کار تیمی را اصلاً نمیدانم و راه را اشتباه رفتهام. همچنین، بعد از این شکست متوجه شدم که یک پروژه نباید سه سال طول بکشد. بلکه در هر مقطعی باید خروجی داشته باشید و بتوانید آن را به بازار عرضه کنید.
اینکه در یک اتاق دربسته بنشینید و کد بزنید و بعد از سه سال به بازار بیایید و بخواهید از یک محصول رونمایی کنید، اشتباه است. چون بازار را فراموش کردهاید و نیازها را ندیدهاید و شاید محصولی که تولید کردهاید از نیازهای بازار و مشتریان دور باشد. درس مهم دیگری که از این پروژه یاد گرفتم، مربوط به پیچیدگیهای روابط درونتیمی است. گفتم، معنای کار تیمی را نمیدانستم و بعد از این پروژه با آن آشنا شدم.
-
تجربه این شکست و درسها ۱۰۰میلیون تومان میارزید؟
بدیهی است که من دوست داشتم این پروژه موفق شود. اگر موفق میشد، حتماً مسیر زندگیام را عوض میکرد. هیچکس شکست را دوست ندارد و کسی نمیگوید بهبه، ۱۰۰ میلیون هزینه کردم و شکست خوردم و خوشحالم که درسهای زیادی گرفتم!
این درسها را میشد در مسیر موفقیت هم یاد گرفت. البته هزینهای که برای آن پروژه کردیم، بعداً به نوعی برگشت. چون آن گذشته و آن شکست وضعیت امروز تیم ما را ساخته است. الان که فکر میکنم، به نظرم ضرری در آن شکست نبود.
-
هم شرکت طراحی وبسایت داشتی و هم درآمدی خوب؛ به حوزه گیم وارد شدی و با ضرر و زیان مواجه شدی. چرا دوباره به فعالیت در حوزه گیم ادامه دادی؟
اگر بگویم که من زخمخورده حوزه گیم هستم، حرف بیربطی نزدهام. من و دوستانم با درآمدی که از طراحی وبسایت داشتیم بسیار مدعی بودیم و خودمان را بزرگ میدانستیم و ادعایمان میشد؛ اما با ورود به حوزه گیم به اصطلاح کتکخور شدیم و صورتمان زخمی شد.
چون خیلی سخت بود و ما فکر این همه سختی را نکرده بودیم. اما با همه این تلخیها، باز مترصد فرصتی بودم که به کار روی بازی ادامه بدهم؛ چون میدانستم این حوزه آینده روشنی دارد.
[bs-quote quote=”ایدهآل من این است که بخش خصوصی برای سرمایهگذاری روی بازیها وارد گود شود و دولت صرفاً ریسک این حوزه را کم کند. مثلاً اگر بخش خصوصی پنج میلیارد تومان به بازار میآورد، دولت هم پنج میلیارد تومان برای حمایت از ویسیها، شتابدهندهها، شرکتهای نشر و… هزینه کند اما خودش کار اجرایی نکند” style=”style-4″ align=”left” author_name=”حسین مزروعی” author_job=”بنیانگذار و مدیرعامل آواگیمز” author_avatar=”https://shanbemag.com/wp-content/uploads/2019/06/hoseinmazrooee.jpg”][/bs-quote]
-
اصفهان بودی و روی حوزه گیم کار میکردی؛ چه شد که استودیوی بازیسازی راه انداختی؟
سال ۹۲، من از اعضای برگزارکننده نخستین رویداد استارتاپویکندی بودم که در اصفهان برگزار شد. طی گپوگفتهایی که داشتیم، با چند نفر آشنا شدم که میخواستند در حوزه گیم کار کنند. با آنها تیم تشکیل دادم.
آن موقع، دفتر کار بزرگی داشتیم که زمانی پر از نیروی کار بود؛ اما تیم بعد از ورشکستگی کوچک شده بود و در شرکت فضای خالی داشتیم. چون هزینه اجاره مکان هم گران بود. من به آن بچهها پیشنهاد دادم که در دفتر ما کار کنند.
هزینه اندکی هم بابت اجاره میپرداختند. در واقع، حضور در استارتاپویکند و آشنایی با چند نفر که میخواستند گیم موبایلی بسازند و آمدنشان به دفتر کار ما، به نوعی آغاز شکلگیری استودیوی بازیسازی «پاپاتا» بود.
بنابراین، با بچههای بازیسازی که بهعنوان مستأجر به شرکت ما آمده بودند، یک تیم تشکیل دادیم و بحث سرمایهگذاری پیش آمد و من هم جزئی از آن تیم شدم. محصولات زیادی ساختیم که اغلب شکست خوردند.
دوباره به همان مانع قبلی برخوردم. یعنی وارد پروژه بازی میشوی و پروژه به قدری بزرگ میشود که نمیتوانی از آن خارج شوی. اما این بار تجربه شکست قبلی با من بود و اجازه ندادم بیش از مثلاً هفت یا هشت ماه روی یک پروژه زمان صرف کنیم. البته این نکته را هم بگویم که ترکیب تیم بارها عوض شد؛ یکی رفت، یک آمد و یکی هم قهر کرد.
-
چه زمانی توانستید محصول موفقی راهی بازار کنید؟
اوایل سال ۹۴ نخستین محصول موفق ما تحت عنوان بازی «سبقت» منتشر شد. برای زمانبندی سختگیری شدیدی داشتیم و با مدیریت زمان این محصول را منتشر کردیم. البته دیگر خیلی وسواس نداشتیم که محصول حتماً عالی و بینقص و غیرقابل انتقاد باشد تا راهی بازار شود.
بلکه وقتی محصولی به حدی از قابلیت میرسید روانه بازار میشد. کما اینکه به وقت انتشار انتقادهای زیادی به آن شد. اما این برای تیم ما گام موفقیتآمیزی بود و محصولمان در لیست پرفروشترینهای کافه بازار قرار گرفت.
-
از میزان فروش یا حدود موفقیتی که کسب کرد آماری دارید؟
در مقاطعی به روزی چند میلیون تومان درآمد هم رسید و بسیار بیشتر از هزینه تولیدش درآمدزایی داشت. وقتی این موفقیت را دیدیم، انگیزه بیشتری برای سرمایهگذاری به دست آوردیم.
-
کماکان از سرمایه شخصی استفاده میکردید؟
کاملاً. من در مقطعی، بعد از پروژه اول، آدمی شکستخورده بودم. اما باز هم از همین فضای وب پول درآوردم و روی بازی سرمایهگذاری کردم. به این صورت که دوباره طراحی وبسایت را شروع کردم و با همکاری تیمی سرمایه جمع و به نوعی خودمان را دوباره بازسازی کردیم. بنابراین، منبع بیرونی برای تأمین سرمایه نداشتیم و همه سرمایهمان شخصی بود.
بازی موفق دیگری که در آن استودیو ساخته شد «هشتمین حمله ۱» بود. این بازی موفقیت بزرگی محسوب میشد و چون موفق شد «هشتمین حمله ۲» را هم ساختیم. محتوای این بازی حوزه دفاع مقدس بود و بدون بودجه دولتی تولید شد. در حالی که بازیهای دیگری که با این مضامین ساخته میشوند، معمولاً بودجه دولتی دارند.
ضمن اینکه تیم ما با علاقه و عشق این محصول را ساخت. این محصول در لیست پرفروشترین محصولات قرار گرفت و بازی موفقی بود. تا جایی که مجموعاً حدود ۳میلیون نفر کاربر منحصربهفرد هشتمین حمله ۱ و ۲ را نصب و بازی کردند.
-
از موفقیت بازی هشتمین حمله ۱ و بعد هشتمین حمله ۲ میگویی. انتقادهای زیادی هم به آنها میشود؛ بهویژه اینکه از کپیبودن آن حرف میزنند. چه جوابی به این انتقادها میدهی؟
افتخار من به این بازی به خاطر کارهای تکنیکالش نیست. من هم میدانم که انتقادهای زیادی به اینکه کار کپی است یا بخشهای زیادی از آن شبیه بازیهای خارجی است وارد شد. اما من به این بازی افتخار میکنم؛ چون کلاً اتفاق مثبتی برای محصول رخ داد؛ موفق بود و زیاد نصب شد و کاربران زیادی به خود دید.
البته من هم دوست داشتم که بازی قویتری میساختیم. ولی برای ما که تجربه شکست را در چندین پروژه داشتیم، انتشار محصول و جذب کاربر خیلی مهم بود.
-
چگونه شد که شتابدهنده آواگیمز را راهاندازی کردی؟
چون با استارتاپویکند آشنا شده و ارتباطاتی برقرار کرده بودم، ارتباطم با بچههای تهران و شتابدهنده آواتک بیشتر شد. بنابراین فکر میکردم که اتفاقات استودیو بازی اصفهان را در تهران هم تکرار کنیم. در نهایت در سال ۹۵، به تهران آمدیم و جذب سرمایه داشتیم و بهعنوان شتابدهنده و ناشر حوزه گیم کارمان را شروع کردیم.
آواتک هم از سرمایهگذاران ماست. خود من هم بنیانگذار و مدیرعامل شرکت نشر آواگیمز هستم.
-
انگار اصرار داری که آواگیمز را یک ناشر حوزه بازی بدانی. اما یک شتابدهنده هم هست. این اصرار تو به خاطر کمبود شرکتهای ناشر در بازار بازی است؟
شرکتهای نشر در بازار بازی خیلی اهمیت دارند. بنابراین، باید تعدادشان زیاد باشد و به ناشرانی نیاز است که هوای بازیسازهای ایرانی را داشته باشند. این شرکتها هم میتواند سرمایهگذاری کنند و هم اینکه بازار را برای محصولات و تیمهای بازیسازی بسازند.
ما هم چنین خدماتی به پروژهها میدهیم و بنابراین آواگیمز یک شتابدهنده صرف نیست. حتی خدماتی که به تیمها میدهیم محدود به زمان خاصی نیست. سرمایهگذاری ما هم در مقیاس شتابدهندهها نیست و بعضاً چندین برابر است. حتی در مراحل بعدی رشد پروژهها و محصولات هم خود آواگیمز وارد گود میشود و سرمایهگذاری میکند.
-
الان روی چند تیم بازیساز سرمایهگذاری کردهاید؟
هشت تیم. اما الان مدل سرمایهگذاریمان را تغییر دادهایم و تاکنون روی ۱۰ پروژه و محصول سرمایهگذاری کردهایم.
-
سرمایهگذاری روی پروژه به جای تیم؟ چرا و چه تفاوتی بین این دو نوع سرمایهگذاری وجود دارد؟
مدل قرارداد ما برای نشر به این صورت است که پرفروشترین تیم اینجا شاید ۳۰میلیون تومان حمایت مالی گرفته؛ اما حمایتهای دانشی چندین برابر این رقم ارزش دارد و آنها چندین برابر رقم دریافتی درآمد داشتهاند.
در این مدل سرمایهگذاری قراردادها سادهسازی شده است. ما از تیم سهام نمیگیریم. چون بنیانگذار فکر میکند که دارد آیندهاش را میفروشد، من سرمایهگذار هم نسبت به بازگشت سرمایهام تردید دارم و فکرها و تردیدهای دیگر. بنابراین، ما روی پروژهها سرمایهگذاری میکنیم. در این صورت قراردادها ساده است و پیچیدگیهای قراردادهای سرمایهگذاری روی تیمها را ندارد.
-
دستاورد پروژههایی که در آنها سرمایهگذاری کردهاید چه بوده است؟
موفقیتی که این پروژهها کسب کردهاند بیمانند است. در حوزه بازیهای پریمیوم، یعنی بازیهایی که باید برایشان پرداخت داشته باشید، یک تیم داریم که هسته آن هم چند نفر خانم هستند. این نخستین تجربه طراحی بازی برای خارج از ایران بود و حدوداً سه ماه پیش منتشر شد و بعد از انتشار، تمام موفقیتهایی را که یک محصول میتواند کسب کند، به دست آورد.
بعد از انتشار، تقریباً در همه کشورها، در اپاستور اپل و در لیست فیچر قرار گرفت؛ در لیست بازی هفته، بازی روز و لیست بازیهای پرفروش. این محصول یک بازی پازل پلتفرمر است. هنر و آرت این بازی خیلی مورد توجه بوده و طراحی هنری ویژهای داشته است.
آنهایی که به محض دیدن لوگوی گوگل در یک رویداد استارتآپی در ایران، میگویند اینها نفوذ است و به بچهها انواع انگها را میزنند، چرا حضور بازی ما را در قلب اپ استور نفوذ ما به آمریکا نمیدانند؟! همین الان بازی منچرز خارج از ایران فروش دارد و ماهی چند هزار دلار درآمد ایجاد کرده است
-
تاکنون درآمدزاییاش چقدر بوده؟
همین چند روز پیش در اپ استور آمریکا موفق شد که در صفحه اول اپ استور فیچر شود بهعنوان game of the day. برای انتشار این بازی با یک ناشر خارجی صحبت کردیم. او سهم تیم تولید بازی را تا ۳۰۰ هزار دلار برآورد کرد.
-
تضمینی وجود دارد که این بازی به لحاظ درآمد به این عدد برسد یا صرفاً یک تخمین است؟
اینها تخمین است؛ ولی به هر حال این عدد را اعلام کردهاند. ضمن اینکه به خاطر استقبالی که از این بازی شده و به خاطر جنبههای هنریاش، ممکن است که به این درآمدزایی برسد. به هر حال، برای بحث مالیاش باید صبر کنیم تا زمان بگذرد.
ضمن اینکه این بازی به زودی در ایران هم منتشر میشود. در آمریکا آن را به عنوان یک پروژه ایرانی نمیشناسند؛ چونکه جلوی نشرش را میگرفتند. به همین دلیل نام محصول را نمی-گویم.
-
این تنها پروژهتان بوده که خارج از ایران منتشر شده؟
نه، پروژه دیگری هم داریم که خارج از ایران منتشر شده و در اپ استور و گوگل پلی وجود دارد و فریمیوم است به نام هارمونی که در لیستهای مختلف برگزیده شده است. این بازی هم علاوه بر اینکه در لیستهای مختلف گوگل پلی و اپ استور برگزیده شده، چند روز پیش هم به عنوان بازی منتخب سردبیر معرفی شد. گوگل پلی تگی دارد به نام منتخب سردبیر که به بازیهای برتر، از جمله بازی ما، میزند.
-
چند بازی هم دارید که در ایران مورد توجه قرار گرفتهاند، مانند منچرز؛ از وضعیت کنونیشان و موفقیتهایی که داشتهاند بگو.
بله، ما داخل ایران هم موفقیتهایی به دست آوردهایم. بازی «منچرز» جزء پرفروشترین بازیها بوده و به عنوان یک بازی ایرانی خیلی وقتها رتبه یک را کافه بازار به دست آورده و از پرفروشترین محصولات ایرانی است.
منچرز الان نزدیک به یک میلیون نصب فعال دارد. البته این بازی را حدود سه تا چهار میلیون نفر به صورت یونیک نصب کردهاند. منچرز فریمیوم است و پرداخت درون برنامهای دارد. بازی دیگری به نام «دبرنا» هم داریم که در لیست ۵۰ تایی کافه بازار قرار گرفته و ۲۰هزار نصب فعال داشته است. اما چون کاربران در آن به خوبی پول خرج میکنند از پرفروشترین محصولات بوده است.
-
تو تجربه شکست را در بازیسازی داری. الان داری بازیهایی را میسازی که میتوانند نصب میلیونی یا چند صدهزار تایی بگیرند. چه تفاوتی بین آن نوع بازیسازی که منجر به شکست میشد با نوع دیگری که در اپ استور برگزیده شد، وجود دارد؟
تجربه شکست دیروز زمینهساز کمخطابودن امروز شده است. ما تیمهای خوبی داریم و افرادی مانند طه رسولی که از مهرههای کلیدی آواگیمز است نقش زیادی در موفقیت پروژهها و تیمهای ما دارند. ضمن اینکه نکته خاص محصولات این است که همگی به دقت و در طول زمان رشد کردهاند.یعنی به این صورت نبوده که ما ۱۰ بازی بسازیم و یکی به صورت رندوم موفق شود.
ما اول بازی را بررسی میکنیم و اگر ظرفیتهای لازم را داشته باشد وقت صرفش کرده برای رشدش هزینه میکنیم. مثلاً برای دبرنا تقریباً شش ماه زمان صرف کردیم. یعنی ماهها و سالها روی پروژهای که آن را به لحاظ درصد موفقیت بررسی نکردهایم، زمان صرف نمیکنیم. طی شش ماهی که روی دبرنا کار کردیم، بارها ux محصول اصلاح و به دقت بررسی شد تا در لیست پرفروشترینها قرار بگیرد.
-
حالا که داریم در مورد بازیسازی تیمهای شما و موفقیتشان حرف میزنیم، میخواهم برگردم به آن نکته که تا حدودی دربارهاش حرف زدیم. اینکه بازیهای ایرانی کپی هستند، خلاقیت ندارند و نسبت به بازیهای خارجی موفقیت چشمگیری حتی در بازار ایران به دست نیاوردهاند. حسین مزروعی چقدر این کپیکار بودن را قبول دارد؟
من بیش از اینکه در دنیای بازی بوده باشم، در دنیای استارتاپها بودهام. مگر در دنیای استارتاپها همین بحث کپیکاربودن مطرح نیست؟ من کپیکار بودن را اشکال نمیدانم. من به افرادی که همه چیز را کپی می-دانند، میگویم که کمی به عقبتر بگردند و ببینند مگر خود گوگل کپی نبوده؟
قبل از گوگل هم موتورهای جستوجوی دیگری وجود داشت. یا قبل از جیمیل یاهو بود. قبل از فیسبوک هم اورکات بود. ولی آیا وضعیت اینها الان یکی است؟ خلاقیت در اجرا، خلاقیت در شناخت بازار و خلاقیت در بهینهکردن محصول برای بازار ایران است که یک محصول را موفق میکند.
حالا هستند افرادی که میگویند یوآی یا یوایکس بازیهای هشتمین حمله ۱ و ۲ کپی است. اینها مسائل بدیهی است که ما از دیگران ایده میگیریم. نباید فراموش کنیم که پیادهسازی بازی به لحاظ تکنیکی سخت است. مثل این است که ایران خودرو یک محصول بنز را کپی کند.
اگر چنین قابلیتی داشته باشد و چنین کاری بکند، قطعاً خوشحال میشویم. در مورد بازی هم همین است. ساخت بعضی از بازیها اینقدر سخت است که حتی کپیکردن آنها هم باعث افتخار است. اگر یک شرکت بازیسازی ایرانی بازی فیفا را عیناً کپی کند انگار اتومبیل بیامدبلیو را کپی کرده است.
من معتقدم که چنین کپیکردنی هیچ اشکالی ندارد. باور دارم تا وقتی که نتوانیم یک کپی خوب از محصولی خوب تولید کنیم، فکرکردن به خلق یک محصول خارقالعاده تقریباً محال و فکر اشتباهی است. ضمن اینکه حتی در فرایند کپیکاری هم به خلاقیت نیاز داریم.
برآوردهای بینالمللی بازار بازی ایران را خیلی بزرگتر نشان میدهد و ارقامی بین ۵۰۰میلیون دلار تا یک میلیارد دلار را برای بیان اندازه این بازار به کار میبرند. البته فکر میکنم که برآوردهای بینالمللی بیشتر به ظرفیت و پتانسیل بازار بازی ایران اشاره دارد و نه گردش مالی فعلی آن
-
شما کپیکاری را هم یک امر همراه با خلاقیت میدانید و میگویید اگر بتوانیم یک محصول خوب را کپی کنیم، کار بزرگی انجام دادهایم. بچههای ایرانی چقدر دانش مورد نیاز را برای ساخت گیم دارند و اینکه کمبودهای این حوزه به چه مسائلی برمیگردد؟
در مورد دانش گیمسازی باید بگویم که هنوز کمتجربه هستیم. ضمن اینکه اصولاً مشکل جدی حوزه گیم کمبود منابع انسانی است، به ویژه در زمینه مدیریت پروژه؛ مثلاً باید پروژه ششماهه را به گونهای تعریف کرد که اجرای آن سه سال طول نکشد.
باید شخص معینی انجام این کار را برعهده گیرد. مهمترین ریسک بازیسازی این است که شاید فلان محصول هیچگاه منتشر نشود. یعنی با وجود همه وقت و هزینهای که صرف آن میکنید، چون زمانبر و فرسایشی شده، تعطیل شود و هچی درآمدی نداشته باشد و این ریسک بزرگی است.
-
این جور آدمها را در ایران نداریم یا تجربه ندارند و دانششان کافی نیست؟
آدمهای معتبر و قدر داریم. اما تعدادشان کم است. ضمن اینکه راهِ رفتن هم باز است و ایشان به راحتی میتوانند جذب تیمهای بزرگ خارجی شوند و درآمدشان را تا چندبرابر افزایش دهند. الان درصد نرخ مهاجرت بازیسازهایی که از ایران میروند بسیار زیاد است.
-
چه باید کرد که این افراد از ایران نروند؟
نکته اول این است که فیلترها را برداریم. بعد اینترنت پایدار درست و رگولیشن شفاف در این حوزه تعیین کنیم. نه اینکه یک تیم صبح که به سر کار میآید و میخواهد بازیاش را بررسی میکند، ببیند بازیاش فیلترشده و در دسترس نیست.
بازیسازهای ایرانی در شرایطی با فیلترینگ و رگولیشن سفت و سخت مواجه شدهاند که بازار ایران پر از بازیهای خارجی است که ظاهراً فیلترینگ کاری با آنها ندارد.
دقیقاً همینطور است.
سختگرفتنها فقط برای بازیهای ایرانی است. حرف من این است که واقعیت امروز جامعه به ما میگوید که هر کسی به هر چه بخواهد دسترسی دارد. اما کاراکتر بازی یک بازیساز ایرانی به قدری زیر فشار قرار میگیرد که همه زمان و توان بازیساز از دست میرود.
مثلاً ظاهر و گفتگوی یک کارکتر بازی به شدت تحت بررسی و فشار است. اما همین مسائل برای بازی خارجی وجود ندارد. حالا یک بازیساز ایرانی چگونه با محصولات خارجی داخل ایران رقابت کند؟! باید بعضی از واقعیتها را بپذیریم.
وقتی یک محصول ایرانی در صدر پرفروشترینهای بازار قرار بگیرد یا نصب بیشتری داشته باشد، نفعش به داخل کشور برمیگردد، حتی اگر قوانین بعضاً سفت و سختی را هم رعایت نکرده باشد.
-
طبق اطلاعاتی که بنیاد ملی بازیهای رایانهای منتشر کرده، گردش مالی سالانه بازار گیم ۹۲۰میلیارد تومان است. از این میان بیش از ۵۰۰میلیارد تومان سهم سختافزارها و کمی بیش از ۳۹۵میلیارد تومان هم سهم بازیهاست و اندازه بازار بازیهای موبایلی بیش از ۲۲۹میلیارد تومان برآورد شده است. این آمار را قبول داری؟
واقعاً نمیدانم این اعداد چقدر معتبر است. اندازهگیری بازار به چند روش مختلف انجام شده و ما هم برای بررسی بازار به همین آمار و ارقام بسنده میکنیم. خیلی از بازیسازها این آمار را قبول دارند و خیلیها میگویند الان گردش مالی بازار خیلی کمتر از رقمی است که اعلام میشود.
اما برآوردهای بینالمللی بازار بازی ایران را خیلی بزرگتر نشان میدهد و ارقامی بین ۵۰۰میلیون دلار تا یک میلیارد دلار را برای بیان اندازه این بازار به کار میبرند. البته فکر میکنم که برآوردهای بینالمللی بیشتر به ظرفیت و پتانسیل بازار بازی ایران اشاره دارد و نه گردش مالی فعلی آن.
براساس آماری که عرض کردم، سهم بازیهای ایرانی را بین ۵ تا ۱۰درصد برآورد کردهاند و البته همین آمار میگوید در ایران بیش از ۲۸میلیون نفر بازیکن داریم که آمار قابل توجهی است؛ اما ظاهراً بازیهای ایرانی نتوانستهاند توجه این حجم از بازیکن را به خود جلب کنند.
همه ما بر سر اینکه بازار بازی ایران، چه موبایلی و چه غیرموبایلی، دست بازیهای خارجی است اتفاقنظر داریم. اما این مهم چند دلیل دارد، از جمله فیلترینگ، فقدان رگولیشن شفاف، پیچیدهبودن قوانین فعلی و نبود زمینههای اینترنت پایدار و هم اینکه بازیسازی مقولهای است که نیاز به پول زیاد دارد.
یعنی هزینه شروع به کار ساخت بازی از حوزهای چون استارتاپ بیشتر است. به همین دلایل شاید کسی که میخواهد بازی بسازد نتواند تیم تشکیل بدهد. این دلایل موجب شده تا خارجیها بازار ایران را چه به صورت قانونی و چه غیرقانونی در اختیار بگیرند.
الان بازار بازی پیسی ما رسماً نابود شده و دلیل عمدهاش هم این است که واردکنندههای بازیهای خارجی محصولشان را به جای ۸۰دلار ۲هزار تومان میفروشند. یعنی کپی آن را دست مشتری میدهند. مثلاً فرض کنید قیمت منطقی بازیهای ایرانی ۴۰هزار تومان باشد. اگر رقابت برابر وجود داشته باشد اغلب بازیکنها بازی ۴۰هزار تومانی را خرید میکنند حتی اگر کیفیتش یک سوم بازی خارجی باشد.
-
ببینید، من باز هم سؤالم را در مورد کیفیت بازیهای ایرانی تکرار میکنم: یعنی شما میگویید که بازی خارجی صرفاً به خاطر قیمت کمترش خریداری میشود؟ جذابیت، کیفیت و وجه تکنیکال قویتری که احیاناً دارد در این خرید تأثیرگذار نیست؟
قطعاً تأثیر دارد. اما در بازار بحث رقابت بر سر قیمت است. نگاه بازیکنها هم یک نگاه اقتصادی محسوب می شود. بنابراین، وقتی بازی خارجی را به او بدهند دو هزار تومان، قطعاً آن را خریداری میکند.
-
کافه بازار اخیراً گزارشی منتشر کرده که از حضور ۳۱هزار تیم بازیساز در این پلتفرم خبر میدهد. اما این ۳۱هزار تیم سهم قابل توجهی از بازار ندارند. به نظرت صرف وجود چنین آماری میتواند دلیل تغییر جایگاه بازیسازان ایرانی و حرکت برای گرفتن سهم بیشتر از بازار باشد؟
میتوانم بگویم که وضعیت امروز ما بهتر از سال گذشته یا دوسه سال پیش است. مثلاً سال ۸۸ فقط یک بازی آنلاین وجود داشت و آن تراوین و خارجی بود. الان در لیست پرفروشترین محصولات کافه بازار، می بینیم که حداقل ۲۰درصد بازیها ایرانی هستند.
یعنی اگر ۴ بازی خارجی فارسیشده حضور دارند، یک بازی ایرانی قوی هم وجود دارد که در یک شرایط آزاد، در حال رقابت با آنهاست. یعنی نه بودجه دولتی دارد و نه حمایتی از آن میشود و صرفاً براساس تواناییهایش در حال رقابت است. میدانم و امیدوارم که اوضاع بازی و بازیسازی در ایران بهتر شود و اگر امیدوارم نبودم، در این زمینه کار نمیکردم.
-
بازیسازان معمولاً گلایههایی هم از ناشران بازیها دارند؛ چه چارهای باید اندیشید که از سبد ناشران بازی در ایران سهم بیشتری به بازیهای ایرانی برسد؟
به نظر من، چاره کار این است که تعداد بازیهای خوب ایرانی بیشتر شود تا از سبد ناشران سهم کمتری به خارجیها برسد. یعنی باید فکر کنیم که چرا یک ناشر بازی خارجی وارد میکند و میفروشد و جای مانور کمتری به بازیهای ایرانی میدهد. به نظرم، باید این مشکل را اکوسیستمی حل کنیم.
یعنی بازیهایی تولید کنیم که صرفه اقتصادی و وجه بازاری قابل دفاعی داشته باشند. ما نباید به دنبال حمایتهای خارج از چارچوب یا لطف این و آن باشیم. ما گیمسازها باید بازی خوب بسازیم و به بازار ارائه کنیم و با محصول خوب سهم بیشتری از بازار بگیریم.
اگر قوی باشیم، محصول قوی تولید میکنیم. در نهایت، در سبد نشر ناشران جایگاه بزرگتری خواهیم داشت. میتوانیم نه تنها در بازار ایران که در بازارهای بینالمللی هم حرفی برای گفتن داشته باشیم و ارزآور باشیم.
الان محصول ما در اوج تحریمها در اپ استور حضور دارد و برآوردها نشان میدهد که درآمدزایی دلاری بالایی هم خواهد داشت. حالا آنهایی که به محض دیدن لوگوی گوگل در یک رویداد استارتاپی در ایران، میگویند اینها نفوذ است و به بچهها انواع انگها را میزنند، چرا حضور بازی ما را در قلب اپ استور نفوذ ما به آمریکا نمیدانند؟! همین الان بازی منچرز خارج از ایران فروش دارد و ماهی چند هزار دلار درآمد ایجاد کرده است.
همه خواسته بچههای بازیساز ایرانی از مسئولان ذیربط این است که بگذارند کارشان را بکنند. ما نمیگوییم جلوی ورود بازی خارجی را به بازار ایران بگیرید. میگوییم جلوی ما را نگیرید. بگذارید ما هم رقابت کنیم.
-
نگاه سرمایهگذارها به حوزه بازی چگونه است؟
الان نگاه سرمایهگذارها بهبود پیدا کرده و حتی افراد زیادی برای مشاوره و نحوه سرمایهگذاری روی بازار بازی به ما مراجعه میکنند. اما این تغییر نگاه کافی نیست. مثلاً ساخت امویپی در بسیار از حوزههای استارتاپی با هزینه اندکی انجام میشود.
اما در حوزه بازی، برای ساخت یک امویپی قابل عرضه به مخاطب بین ۵۰ تا ۱۰۰میلیون تومان هزینه میشود. بنابراین به سرمایه بسیار بیشتری نیاز داریم. در بسیاری از کشورها به حوزه بازی بودجههای مصوب حمایتی تعلق میگیرد و این جالب است! یعنی حتی در اقتصادهای آزاد دنیا هم نهادها یا دانشگاهها روی بازیها سرمایهگذاری میکنند.
اما در ایران حرفها در حد ارائه وام بوده است. اما وام چه فایدهای دارد؟! البته حرف من این نیست که باید بودجه حمایتی از دولت بگیریم. صرفاً خواستم مثالی بزنم درباره اینکه دیگر کشورها چقدر از ظرفیتهای بازار بازی آگاهی دارند.
-
ایدهآل تو، بهعنوان کسی که در حوزه گیم فعالیت میکند، از سرمایهگذاری چیست؟
ایدهآل من این است که بخش خصوصی برای سرمایهگذاری روی بازیها وارد گود شود و دولت صرفاً ریسک این حوزه را کم کند. مثلاً اگر بخش خصوصی پنج میلیارد تومان به بازار میآورد، دولت هم پنج میلیارد تومان برای حمایت از ویسیها، شتابدهندهها، شرکتهای نشر و… هزینه کند؛ اما خودش کار اجرایی نکند.
بلکه طی سازوکارهایی زمینهها را تسهیل کند. دقیقاً مثل کارهایی که کشورهای روبهرشد انجام میدهند. اما الان حمایت بخش دولتی به شیوه چند دهه پیش است. میگویند هر کسی که میخواهد بازی بسازد پروپوزال ارسال کند تا ما بخوانیم و اگر خوشمان آمد بودجه تولید را فراهم کنیم.
سرنوشت تولیدشدن یا نشدن بازی هم برایشان چندان مهم نیست. حالا پای فساد و رانت یا هر چیز دیگری در میان است، بماند. ترجیح من این است که پول دولتی توزیع نشود؛ چون تاکنون نتیجه مثبتی از این توزیعکردن پول نگرفتهایم.
-
آواگیمز تنها شتابدهنده بازار بازی ایران است؟
من شتابدهنده دیگری ندیدهام.
-
چه خدماتی به بازیسازها میدهد؟
در مدیریت پروژهها، آموزش منابع انسانی، انتشار در بازار بینالمللی و… به تیمها کمک میکند.
-
به نظر حسین مزروعی، موفقترین بازی ایرانی به لحاظ فروش، نصب و درآمدزایی کدام بازی است؟
بازیهایی چون کوییز آف کینگز و آمیرزا از موفقترینها بودهاند. همچنین، منچرز به دلیل اینکه یک ایده نوستالژیک و قدیمی را زنده کرد خوب بود.
-
برای بازیسازی چه ظرفیتهایی در ایران داریم که به آنها توجه نمیکنیم؟
در بسیاری از حوزهها ظرفیت بازیسازی داریم؛ از تاریخ گرفته تا ادبیات. از نظر جمعیتی هم ما ترکیبی جوان داریم و بازاری بزرگی. همچنین، در منطقه ما کشورهای عربیزبان و فارسیزبان حضور دارند که میتوانیم برایشان بازی بسازیم. ضمن اینکه برای جوانان چه کاری بهتر از بازیسازی؟!
-
فکر میکنی چه زمانی بازیسازهای ایرانی به روایتها و داستانهای ایرانی برای بازیسازی بهای بیشتری میدهند؟
اگر هرم مازلو را در نظر بگیریم، بازیسازی ایران هنوز در همان پله نخست و نیازهای اولیه باقی مانده است. بنابراین، زمانی به سمت ساخت گسترده بازی از روی روایتها و داستانها ایرانی خواهد رفت که از نیازهای اولیه عبور کرده باشد.
این اتفاق خواهد افتاد، اما طی سالهای آینده و به شرط بقا. البته نمونههایی هم قبلاً ساخته شده، هر چند انگشتشمار. در حال حاضر، حتی نمیتوانیم بازیهای کوچک بدون روایت بسازیم و درگیر معضل مهاجرت بازیسازها هستیم. شاید پنج سال دیگر اصلاً چیزی از بازار بازی ایران باقی نماند. شاید هم روند مهاجرتها کند شود و افراد دیگری رشد کنند و بازی بسازند و بازار بازی ایران را بزرگ کنند.
-
ایرانیها روزانه چقدر برای بازیکردن هزینه میکنند؟
آماری وجود دارد که نشان میدهد ۳۰درصد از کاربران ایرانی برای بازیکردن هزینه میکنند. در حالی که از نظر ما بازیسازها این ارقام درست نیست. ما فکر میکنیم ۳ تا ۴درصد مردم برای بازیکردن هزینه میکنند.
-
آینده بازیهای موبایلی را چگونه میبینی؟
به نظر من، در آینده نه چندان دور و البته به شرط حیات (بقا)، تنها در حوزه بازیهای موبایلی یک بازار چندصد میلیارد تومانی ایجاد میشود.
1 دیدگاه