اخبار استارتاپی

یادداشت سید مهدی سادات رسول مدیرعامل صندوق فناوری شریف در خصوص گزارش سال کافه بازار

سید مهدی سادات رسول| مدیرعامل صندوق فناوری شریف

1- با توجه به گزارش اخیر کافه بازار، در سال گذشته تعداد برنامه‌ها و بازی‌های فروشنده‌ (محصولات دیجیتال) ۲۳ درصد کاهش یافته در حالی که طرف تقاضای بازار شامل تعداد خریداران (۱۲ درصد)، تعداد خرید (۵۰ درصد) و حجم خرید (۸۳ درصد) افزایش یافته است؛ با توجه به شرایط اقتصادی در سال های اخیر این روندها را به معنای انقباض بازار محصولات دیجیتال تحلیل می کند یا انبساط آن؟ و استراتژی درست سرمایه گذاران در ورود یا خروج از حوزه‌های مختلف این صنعت چیست؟

 

به صورت کلی روند استفاده از نرم‎افزارهای کاربردی موبایل، در هر دو دسته‎ی محتوا محور و خدمت محور در ایران و جهان همچنان رو به توسعه است و در حین فرایند توسعه، در سمت عرضه، توسط شرکت‎‌های نوپای تولیدکننده این نرم‎افزارها، طبیعی است که رشد، ادغام و یا ورشکستی‎هایی نیز اتفاق بیافتد. در سمت تقاضا نیز ممکن است رخدادهایی منجر به کاهش یا افزایش موقت تقاضا بشود، ولی جریان کلی، مبتنی بر توسعه فروش این بخش در کشور است و من فکر می‎کنم این حوزه می‎تواند تا 3 برابر در سال نیز میزان فروش بیشتری را تجربه کند. اما کاهش تعداد عرضه‎کنندگان (توسعه ‏دهندگان) که بخش عمده آنها توسعه‎دهندگان کوچک و یا حقیقی هستند، به دلیل شرایط سال گذشته و افزایش قیمت‎‎ها و عدم امکان تامین حداقل سطح مورد نیاز برای زندگی آنها و احتمالا حضور در شرکت‎های بزرگ‎تر و یا تغییر فعالیت، طبیعی به نظر می‎رسد. در ضمن اینکه به دلیل جابه‎جایی نرخ ارز، هم اکنون توجیه بیشتری خصوصا برای تولیدکنندگان محتوا برای صادرات در قالب تولید، برای فروش در بازارهای خارجی و یا فعالیت به عنوان دفترفنی یک شرکت خارجی در ایران نسبت به تولید و فروش در داخل وجود دارد.

2- در این گزارش وضعیت صنعت بازی های موبایل به تفکیک تشریح شده است. بازی های فروشنده در حالی که تنها ۱۹٪‌ از کل فروشنده های بازار را تشکیل می دهند توانسته اند ۳۶٪ از کل درآمد را از آن خود کنند. از طرفی کاربران بازار بیش از ۶۷۰ میلیون بار بازی ها را دانلود یا بروزرسانی‌ کرده‌اند. با توجه به این حجم از بازار، شما چه تهدیدها و فرصت هایی را در این صنعت می بینید و بر اساس چه معیارهایی در مورد ورود به این صنعت تصمیم می‌گیرید؟

 

صنعت بازی هم اکنون علیرغم سابقه خود توسط سرمایه‎گذاران به درستی شناخته نشده و فرصت های زیادی برای توسعه این صنعت، خصوصا در بخش موبایل، در ایران همچنان وجود دارد. به نظر من دو چالش اصلی رشد بازی‏سازان موبایل در ایران، اندازه‎ی نه چندان بزرگ بازار داخلی (SOM) است که باعث می‎شود به سختی درآمد آنها برای یک بازی مشخص از سالی 1.2 میلیارد تومان فراتر برود. از سوی دیگر، حضور برخی بازی‎های فاخر ایرانی در عرصه بین‎المللی نیازمند وجود ناشرانی است که از فضای کاربران و اقلیم‎ها و فرهنگ‎های مختلف شناخت داشته و به بازی‎ساز، بومی‎سازی‏های لازم را ارائه داده و بازی‎ساز پس از رعایت قوانین مختلف از جمله کپی‎رایت، شناخت بازار و… اقدام به عرضه بازی خود در عرصه بین‎المللی نماید. در صورت فقدان وجود ناشران قدرتمند، هزینه شناخت و بومی‎سازی بازی‎ها به عهده تولید کننده می‎افتد که عملا توان تقبل این هزینه ها را به ندرت دارا هستند.

 

3– در سال گذشته بیش از هر زمان دیگری کسب و کارهای آنلاین تحت تاثیر تصمیمات و اقدامات حاکمیتی مانند قطعی اینترنت یا اجبار رمز دوم پویا بودند. روند تاثیر این اقدامات روی رفتار کاربران موبایل ایران در گزارش سال ۹۸ کافه‌بازار را چگونه تحلیل می‌کنید و به نظرتان چه بازخوردهای می‌توان بر اساس این گزارش به سیاست گذاران داد؟

 

سال گذشته سال بسیار سختی برای کسب و کارهای آنلاین بود. هم سمت عرضه و کیفیت سرویس به دلایل رمز دوم، گران‎تر شدن برنامه‎نویسان و… دچار مشکلات جدی شدند و هم در سمت تقاضا کرونا، کوچک شدن توان خرید قشر متوسط و… آنها را دچار چالش‎های جدی کرد. همچنان رقیب اصلی این کسب و کارها، خدماتی هستند که توسط شرکت‎های خصوصی به صورت سنتی ارائه می‎شوند و به دلیل کیفیت پایین ارائه‎‌کنندگان خدمات به صورت سنتی، کسب و کارهای آنلاین به صورت بالقوه توان استانداردسازی و افزایش کیفیت خدمات و کسب سهم از بازار داخلی و تا حدی کشورهای منطقه را نیز دارند. به نظر می‎‏رسد بخش دولتی و حاکمیت با ارائه مبالغ بلاعوض برای حوزه‎هایی که بسیار بر اشتغال اثرگذار هستند و همچنین وام‏های سرمایه در گردش بلند مدت مثلا سه ساله با وثیقه‎های سبک، که تقریبا منطبق بر جریان نقدینگی این کسب وکارها می‏باشد، از طریق پست بانک و یا صندوق نوآوری و یا صندوق نوآفرین می‎تواند تا حدودی از این اثر بکاهد.

 

4- گزارش کافه بازار نشان می دهد برخی از استان های کشور با وجود داشتن تعداد زیاد تیم های توسعه دهنده و همینطور بازی ها و برنامه‌های فعال، سهم ناچیزی از درآمد را در مقابل توسعه‌دهنده های تهران به خود اختصاص داده‌اند. تحلیل شما از علت این تفاوت چیست؟ آیا توزیع سرمایه بر اساس ظرفیت‌های جغرافیای می‌تواند تاثیری در رشد استان‌های دیگر داشته باشد یا تاثیر عوامل دیگری مانند آموزش، حمایت های حاکمیتی و توسعه اکوسیستم های محلی را بیشتر از جریان سرمایه گذاری می دانید؟

 

شهرستان‎های کشور به دلایل مختلف دارای مزیت جدی قیمتی حتی تا 50 درصد و گاها بیشتر نسبت به تهران هستند. لکن به دلیل عدم تجمع مواد اولیه مورد نیاز تولید، نمی‎توانند آن گونه که باید عمل کنند. به نظر می‏رسد با توجه به محدودیت منابع، به گونه‎ایی باید شهرستان‎ها دسته‎بندی شده و هر شهرستان بسته به مزیت خود در یک یا چند حوزه خاص و به صورت متمرکز در قالب قطب تولید فعالیت کند. حوزه آموزش نیز باید با استفاده از روش‎های مختلف و خود شرکت‎های نوپا مانند فرانش، فرادرس، ایسیمنار و… به گونه‎ایی دسترسی فراگیر در کشور به آموزش مورد نیاز را فراهم نماید. در عین حال، وزارت ICT می‎تواند در راستای آمایش سرزمینی تسهیلات اشتغال را به شهرهای دور که مستعد هستند تخصیص دهد. سرمایه‏ نیز در شرایطی که فضا را برنامه‎ریزی شده و مستعد برای فعالیت اقتصادی ببیند خود را بلافاصله به آن مناطق می‎رساند.

امتیاز بدهید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *