«با توجه به اینکه دانشگاه امکانات خوبی را در اختیارمان میگذاشت، این راه را ادامه دادم و وارد حوزه بازیسازی شدم. در ابتدا کار را با پروژه بزرگی شروع کردیم که در آن کار ناموفق بودیم و تیم از هم جدا شد و تصمیم گرفتیم از بازیهای کوچکتر کار را شروع کنیم و بازیای به نام زوبی را در ماه اردیبهشت ۹۴ لانچ کردیم و بر همین اساس و از آنجایی که من و همتیمیام هر دو اردیبهشتی بودیم، اسم استارتاپمان را اردیبهشت استودیو گذاشتیم.»
- در اردیبهشت استودیو چه میگذرد؟
در اردیبهشت استودیو فقط بازی موبایل طراحی میشود و تاکنون دو بازی به نامهای زوبی و سانجو فرار لانچ شدهاند. بازی زوبی از زمانی که لانچ شد در همان ماه اول توانست به دانلود ۱۰هزار تا دست پیدا کند. ولی به دلیل مشکلاتی که وجود داشت تیم نتوانست آپدیت جدیدی روی آن بازی انجام دهد. پس از زوبی تصمیم گرفتیم که بازی بزرگتری را طراحی کنیم ولی باید قدم به قدم پیش میرفتیم. این بود که پروژه سانجو فرار را آغاز کردیم که پروسه طولانی داشت و در طی مدت زمان پروژه تغییرات زیادی در آن ایجاد شد و اسامی مختلفی برای آن انتخاب شد ولی در نهایت اسم سانجو را برای آن انتخاب کردیم که در زبان قزوینی به معنی پسربچه شیطان و بازیگوش است که با موضوع بازی که در مورد فرار پسربچه از دست کتکهای پدرش به خاطر خرابکاریهایی که میکند همخوانی دارد و بازی در محیط دهه ۷۰ رقم میخورد. سانجو را در نسخه اندروید و آیاواس، اردیبهشت ۹۶ لانچ کردیم و در ماه اول در صفحه اول کافه بازار بودیم و به ۲۴ هزار دانلود رسیدیم و در حال حاضر نیز این بازی مثبت ۱۰ هزار کاربر فعال دارد.
با وجود تعداد کاربر بالایی که بازی داشت، ولی فقط توانستیم حدود ۳ میلیون تومان از این بازی درآمد داشته باشیم و به صورت کلی در درآمدزایی دچار مشکل بودیم و از بازی اول هم درآمدزایی نداشتیم بر همین اساس تصمیم گرفتیم برای اینکه بتوانیم این مشکل را حل کنیم با انتشارات مدریک که یکی از بازیسازهای ایرانی است و بازی خروس جنگی را به بازار عرضه کرده است و از بازی سانجو خوشش آمده بود، وارد مذاکره شویم تا بتوانیم از طریق تبلیغات و جذب کاربر مشکلات درآمدزایی سانجو را از بین ببریم. پلن درآمدی که برای سانجو در نظر گرفتهایم از تبلیغات داخل بازی و از طریق فروش محتوا داخل بازی صورت میگیرد.
در حالحاضر هم تیم اردیبهشت در حال توسعه یک بازی دیگر به نام 4wheelers است که به صورت آنلاین طراحی شده و موضوع آن در زمینه ماشین است و سبک جدیدی دارد. نسخه اولیه آن را آماده کردهایم و قصد داریم سال آینده آن را لانچ کنیم. در این فرآیند همه ایدهپردازی در مورد داستان بازیها و کارهای گرافیکی بازیها به صورت درون مجموعه و توسط خود اعضای تیم صورت میگیرد.
- با توجه به اینکه از زمانی که کار را شروع کردید و بازی اول خود را لانچ کردید، همان طور که گفتید تاکنون درآمدزایی نداشتهاید. چگونه توانستید به راه خود ادامه دهید و هزینهها را چطور پوشش دادهاید؟
در حال حاضر کمبود منابع مالی یکی از مهمترین چالشهای ماست. ما ۳ سال است که کار را شروع کردهایم و بازیسازی هم پروسه طولانیمدت برای رسیدن به درآمدزایی دارد و در همه جای دنیا پیشبینی که برای این صنعت میشود، این است که حداقل ۵ سال طول میکشد تا درآمدزایی بهوجود بیاید.
مهمترین المان در بازیسازی تیم است و از این جهت شاید با استارتاپهای اپلیکیشنمحور تفاوت داشته باشیم. در حال حاضر با سرمایه شخصی و حمایتهای خانواده جلو آمدهایم و از طریق پروژههای پارهوقتی که میگیریم، درآمدزایی داریم، ولی تاکنون نتوانستهایم سرمایهگذار جذب کنیم و اکثر سرمایهگذاران تمایل دارند که روی پروژههای زودبازده سرمایهگذاری کنند.
مهمترین المان در بازیسازی تیم است و از این جهت شاید با استارتاپهای اپلیکیشنمحور تفاوت داشته باشیم. در حال حاضر با سرمایه شخصی و حمایتهای خانواده جلو آمدهایم و از طریق پروژههای پارهوقتی که میگیریم، درآمدزایی داریم، ولی تاکنون نتوانستهایم سرمایهگذاری جذب کنیم
- شما تیم پرتعدادی دارید. اعضای تیم چطور حاضر شدند که تاکنون همکاری خودشان را با شما ادامه دهند؟
بله تیم ما ۱۰ نفره است و همه اعضای تیم با علاقهای که به این کار دارند کار را دنبال میکنند و قرار است از طریق به اشتراکگذاری درآمدی که از بازیها حاصل میشود، درآمدزایی داشته باشند و همه بدون اینکه حقوقی دریافت کنند، با هم کار میکنیم و در دانشگاه آزاد قزوین مستقر هستیم.
- شما در مرکز شتابدهی سینتک مستقر هستید. چه حمایتهایی از جانب این شتابدهنده دریافت کردید؟
سینتک حمایتهای خوبی از ما به عمل آورده و مکان و امکانات را در اختیارمان گذاشته است و سرمایه اولیهای که در همه شتابدهندهها مرسوم است، به مبلغ ۲۵ میلیون تومان را نیز دریافت کردهایم.
- پیشبینی شما برای اینکه چه زمانی به مرحله درآمدزایی و سودآوری میرسید، چگونه است؟
من فکر میکنم این امکان وجود دارد تا انتهای امسال بتوانیم به درآمدزایی برسیم چون اخیرا همتیمیهایی که در زمینه بیزینس تخصص دارند نیز به تیم اضافه شدهاند و قصد داریم با توسعه سانجو و طراحی یک سری بازیهای کوچک بتوانیم به این مرحله برسیم. در حال حاضر تجربه اعضای تیم افزایش یافته و سریعتر از قبل میتوانیم بازی طراحی کنیم. اشتباهی که ما در این مدت داشتیم این بود که بدون اینکه ارزیابی درستی از بازار داشته باشیم، به سمت بازیهایی رفتیم که خودمان علاقه داشتیم و این باعث شد که درآمدزایی به تاخیر بیفتد. در صورتی که در ابتدا برای اینکه ارزیابی درستی از بازار میداشتیم، میتوانستیم یکی از بازیهای موفق دنیا را در ایران بومیسازی کنیم تا هم بازار را بشناسیم و هم از فرصت درآمدزایی آن استفاده کنیم تا بعد بتوانیم بازیهای مورد علاقه خود را طراحی کنیم.