شرکت آزمایشگاه نرمافزار یارکار (آنیا) بعد از تجربه موفق در حوزه راهاندازی سیستمهای اتوماسیون و انجام چند پروژه موفق فعالیت خود را در سال ۹۶ در حوزه طراحی و توسعه سامانههای فول کلاینت و بازیهای آنلاین آغاز کرد.
و اکنون بعد از ۲ سال کار جدی و متمرکز و استفاده از تجربههای قبلی ۲ محصول قوی به نامهای کیومرز و بات مادر تولید کرده است که هر ۲ به خاطر قابلیتهای فنی فوقالعاده و بروز، مورد توجه بسیاری قرار گرفته اند. در گفتگو با زریباف سعی داریم بیشتر با تیم آنیا، کیومرز و بات مادر آشنا شویم.
سلام، خودتون رو بیشتر معرفی میکنید؟
سید مجتبی زریباف هستم متولد ۱۳۷۰، فارغ التحصیل رشته مهندسی صنایع دانشگاه صنعتی شریف، کارشناسی ارشد اقتصاد دانشگاه تهران و دانشجوی دکتری اقتصاد موسسه نیاوران، به همراه حمیدرضا احمدینیا فارغالتحصیل مکانیک شریف و از برنامهنویسان خبره ایران، هم بنیانگذاران شرکت هستیم.
از دوران کارشناسی فعالیتکاری و کارآفرینی خودم را آغاز کردم. و طی این ۷ سال فعالیت کاری، ۳ شرکت مختلف ثبت کردهام. در حال حاضر نیز به صورت جدی به مدت ۲ سال مدیر عامل آنیا هستم.
در مورد پیشینه فعالیتهای کاری خود قبل از تولد آنیا و کیومرز کمی توضیح میدهید؟
به جرات میتوانم بگویم من کارآفرینی را از نقطه صفر، واقعا صفر، چندین بار آغاز کردم. بعد از دوران کارشناسی با حمیدرضا و ۲ تن دیگر از دوستان دانشگاه که در حال حاضر آمریکا هستند، در حوزههای ترکیب مهندسی صنایع و کامپیوتر به صورت پروژهای فعالیت داشتیم؛ اتوماسیون اداری و MIS، پروژه HIS بیمارستان امام خمینی، پروژه اتوماسیون اداری مجتمع نگین ظفر، سامانه فول داینامیک خشکشویی آنلاین، سیستم ردهبندی و دسترسی به پزشکان و … .
انجام این دسته از پروژهها به شکلی هم تجربه محسوب و هم باعث میشد از نظر مالی ما به نقطهای برسیم که بتوانیم آنیا را راهاندازی کنیم. به نظر من، یک کسبوکار و یا استارتاپ، تا قبل از تولید محصول خود، نباید به سمت جذب سرمایه برود، بایستی پیش از آن زیرساختهای با ثبات یک شرکتی توسط بنیانگذاران ایجاد شود، تیمسازی شکل گیرد، نمونه اولیه محصول به بازار معرفی شود و مسیر رشد مجموعه مشخص باشد. بنابراین ترجیح دادیم هزینههای اولیه راهاندازی مجموعه را خودمان پرداخت کنیم.
چرا به یک باره از انجام کارهای پروژهای در حوزه اتوماسیون به سمت فضای گیم حرکت کردید؟
تیم ۴-۵ نفره ما در زمینه انجام پروژههای اتوماسیون فوقالعاده موفق و خوب پیش میرفت. با این وجود چند فاکتور مختلف باعث این تغییر مسیر شد. اول از همه اینکه من و حمیدرضا علاقه بسیار زیادی به فضای گیم و کسبوکارهای این حوزه داشتیم.
مورد دوم اینکه انجام کارهای پروژهای هرچند در ابتدای امر جذاب و درآمدزاست، با این حال مشکلات و دردسرهای مخصوص به خود را دارد و همین باعث شد تصمیم بگیریم از این فضا فاصله بگیریم. در این دوره، به جز من سایر اعضای تیم، فنی بودند. تحقیقات زیادی انجام دادیم و در نهایت به این نتیجه رسیدیم که فضای گیم در بازار ایران بسیار بکر بوده و جای کار بسیار زیادی دارد. شروع کار آنیا در همچین فضایی بود.
نقش تیم و اعضای مجموعه را در پیشرفت کار به چه شکل میدانید؟
مهمترین عامل برای ورود یک نفر به مجموعه ما، چابکی و آمادگی ذهنی، آموزشپذیری، توانایی ایجاد ارتباط موثر با سایرین و صبر و شکیبایی در طول انجام پروژهها است. به نظرم زمانی که شخص توانایی یادگیری را در خود افزایش دهد و خلاقانه با مسائل روبرو شود، هرچند در ابتدای کار تحت فشار قرار میگیرد، با این حال رشد و پیشرفت خود و مجموعه را به همراه خواهد داشت و این فوقالعاده لذت بخش است با دیدی که ما داشتیم، امروز شاهدیم که تک تک اعضای آنیا ستاره هستند، هر کدام در پیشرفت شرکت و محصولات نقش مهمی دارند و آنیا فارغ از شرکت، برای همه ما یک خانواده است.
خب، بریم سراغ کیومرزو بات مادِر، در مسیر تولد این دو محصول چه گذشت؟
در اولین گام به دنبال ساخت یک بازی تماما real time بودیم. این قابلیت در ادامه کار برای ما ریسکهای زیادی را ایجاد کرد. دومین مورد این بود که میخواستیم full client باشیم. این مورد هم هر چند یک نقطه قوت برای ما محسوب میشود، اما سختیهای خاص خود را داشت.
در ادامه تصمیم گرفتیم پیامرسانها را وارد بازی کنیم. بنابراین تیم فنی بر روی یک interface مشغول به کار شد، به نحوی که بتوان تمامی پیام رسانهایی که API میدهند (ایرانی و خارجی) را به یکدیگر و به بازی متصل کرد. اینجا بود که بات مادِر متولد شد.
نتیجه تولد بات مادِر این شد که به عنوان مثال یک کاربر تلگرام به صورت تماما real time بتواند با یک کاربر اندروید بازی کند. رونمایی این محصول در زمانی اتفاق افتاد که فضای پیامرسانهای داخلی بسیار داغ بود؛ بهار ۹۷ استقبال از interface رابط بین پیامرسانها از طرف ارگانهای دولتی و خصوصی به حدی زیاد بود که به عنوان یک side product در کنار محصول گیم قرار گرفت.
در نمایشگاه الکامپ ۹۷ نسخه آزمایشی و سادهای از بازی با نام سی می و بات مادِر را معرفی کردیم و خدا را شکر با استقبال خوبی از سمت سرمایهگذاران و اهل فن روبرو شدند. طی چند ماه بعد به جلسات سرمایهگذاری متعددی دعوت شدیم و در آخر یک جذب سرمایه موفق نیز انجام دادیم. بعد از جذب سرمایه و مشاهده استقبال از توان تیم، تولید کیومرز را با انگیزه بیشتری پیش گرفتیم.
در مسیر تولید کیومرز، برای بات مادر نیز کارهایی انجام دادیم و با برگزاری اولین مسابقه ساخت ربات پیامرسانها در دانشگاه شریف، نسخه اولیه بات مادِر را به رباتنویسها معرفی کردیم. بعد از ۶ ماه کار جدی، نسخه اولیه کیومرز آماده انتشار شد و ۲۵ اسفند ۹۷ کیومرز را در قسمت دنیای بازی روبیکا منتشر کردیم.
وقتی شما سعی دارید محصولی با قابلیتهای فنی ممتاز ارائه دهید، مسیر آسانی نخواهید داشت و مسائل زیادی در طول مسیر بوجود میآید. در ایام عید با حجم بالایی از کاربر روبرو بودیم و زمان آن فرارسید تا قابلیتهای فنی کیومرز مورد آزمایش جدی قرار بگیرند، دوران سخت و پرتلاشی بود. در انتها توانستیم موفق عمل کرده و قابلیتهای فنی کیومرز مهر تایید جلب نظر ۵۰۰ هزار کاربر را از آن خود کرد.
کمی در مورد ویژگیهای فنی کیومرز توضیح میدهید؟
چند مورد از ویژگیها را به صورت تیتروار نام میبرم.
- فول کلاینت: کاربران از همه کلاینتهای اندروید، IOS، پیامرسانهای ایرانی و خارجی، وب و همه محصولاتی که صفحات وب را پشتیبانی کنند به بازی دسترسی دارند. نکته مهمتر اینکه همه این کلاینتها با یک کد یکپارچه توسعه داده شدند.
- پشتیبانی از گیم پلیها: Realtime , Semi Realtime &Turn Based
- افزایش داینامیک محتوا از طریق سرورکه به سیستم قابلیت پلتفرمی میدهد.
- لیدربردهای چندگانه
- متنوعترین آواتارها
- قابلیت دوستی و چت
کیومرز اکنون در چه حالیست و چه برنامهای در آینده برای این محصول دارید؟
در دسته TRIVIA و WORD بازیهای مطرح و محبوب جهانی وجود دارند. بازیهای موفق ایرانی هم در این دستهها به بازار عرضه شدهاند. در دسته بازیهای BRAIN TRAINING اما بازیهای جهانی پردرآمدتری وجود دارند و در ایران نیز جای خالی یک بازی حرفهای در این بخش حس میشود.
ما با همراهی چند تن از با تجربهترین و شناخته شدهترین طراحان و مشاوران گیم در ایران در حال بهبود KPI های کیومرز در بخش طراحی هستیم و پس از آن با فعالسازی برنامههای پروموشن تمهید شده، اقدام به فرایند پروموشن کیومرز میکنیم. صد البته کاربران وفادار ما در روبیکا هم برگ برنده ما در این مرحله خواهند بود.
کیومرز برخلاف بسیاری از بازیهای ایرانی، همه مراحل ایدهپردازی و طراحی و توسعه را به صورت صددرصد تولیدی انجام داده و از هیچ بازی خارجی در هیچ بخشی کپیبرداری نکرده که همین امر فرایند تثبیت طراحیها را طولانیتر کرده و تستهای بیشتری را میطلبد.
این را هم اضافه کنم با توجه به اینکه ما به صورت تخصصی در زمینه بازیهای Html5 فعالیتهایی را انجام داده بودیم زمینه یک همکاری مشترک با کافه بازار ایجاد شده است.
در مورد آینده باید عرض کنم اتفاقی که برای کیومرز افتاد این هست که در کنار کیومرز به عنوان یک بازی، یک پلتفرم آنلاین ارائه خدمات گیم نیز ایجاد شد. پلتفرمی که تا حد زیادی مورد استقبال قرار گرفت و چندین پیشنهاد سرمایهگذاری را برای ما به همراه داشت.
این طور به مساله نگاه کنید که از این پلتفرم میتوان در حوزههای مختلف استفاده کرد، به این شکل که محتوا در اختیار کاربر قرار بگیرد، رقابت صورت گرفته و در نهایت با توجه به عملکرد هر کاربر، به وی امتیازی داده شود.
به عنوان مثال در حوزه آموزش، دانشآموزان وارد پلتفرم شده، محتوای درسی را مطالعه، به صورت آنلاین در امتحان شرکت کرده و در انتها کارنامه خود را تحویل بگیرند. به دلیل این موارد در حال مذاکره با سرمایهگذاران است خیلی نمیتوانم به جزییات آن بپردازم.
به طور خلاصه میتوان گفت یک هسته فنی که همه تعاملات واقعا آنلاین را پشتیبانی میکند، فول کلاینت و داینامیک است، امکان ردیابی و تعامل کاملا شخصی با کاربران را دارد و … . این قابلیتها در بسیاری از حوزههای بازی و آموزش قابل استفاده است.