وارد شرکت نوآگیمز که شدم، سکوت بود و هرکسی سرش در کار خودش بود و به کامپیوتر روبهرویش خیره شده بود. اگر نقاشیهای سیاه و سفید ماشینهای مسابقه که احتمالا طرحهای پیشنهادی بودند و ساعتی را که به شکل یکی از بخشهای ماشین بود روی دیوار نمیدیدم، شاید باورش برایش کمی سخت میشد که در شرکتی هستم که بازی پرهیجان ویراژ از دل آن بیرون آمده است.
آرامش خاصی در آنجا حکمفرما بود و اثری از هیجانهای مسابقهای در آن دیده نمیشد. همین طور که در حال بررسی محیط اطرافم بودم، در اتاقی باز شد و حمید نعیمی ۳۱ ساله روبهرویم ظاهر شد. او مهندسی خود را از دانشگاه آزاد پرند در رشته فناوری اطلاعات گرفته است و متولد تهران است. از همان دوران دانشگاه فکرش در کسبوکار خوب کار میکرد، اولین کسبوکار خود را هم با راهاندازی یک فروشگاه اینترنتی در زمینه فروش سیدی و برنامههای آموزشی شروع کرده است. محیط دانشگاه و حضور در کلاسهای مختلف به خصوص درس تجارت الکترونیک در زمانی که بازی تراوین، یکی از بازیهای پرطرفدار پیسی در ایران به حساب میآمد، او را به این فکر انداخت که یک بازی وببیس طراحی کند تا هم مخاطبان دوست داشته باشند و هم جذاب باشد. از همین جا بود که ایده اولین بازی خود یعنی speedup در ذهنش شکل گرفت و آن را ساخت. «این بازی در حقیقت یک بازی مدیریتی بود که کاربر صاحب یک باشگاهی میتوانست باشد که در آن ماشین بخرد، راننده استخدام کند و در تورنمنتهای مختلف شرکت کند، کاپ و سکههای مجازی مختلف در حین بازی را دریافت کند و تیم خود را قویتر نماید. Speedup.ir هنوز هم فعال است ولی نه مانند گذشته چون هر بازی یک طول عمری دارد مثلا الان تراوین هم تقریبا در ایران فعال نیست و به جای آن کلش اف کلنز آمده است. اسپیدآپ در همان طول عمر خودش خیلی موفق بود، در آن زمان ما ۷ دوره اسپانسری داشتیم؛ ۴ دوره با نوکیا، ۲ دوره با الجی و یک دوره با کاسیو. همچنین اسپانسرهای ایرانی هم داشتیم مانند مروا و کینگ. بستههای کینگ جزو جوایزمان بود و حدود ۳۰۰ یا ۴۰۰ بسته کینگ جایزه دادیم که هم کاربران راضی بودند و هم ما درآمد خیلی خوبی داشتیم.» بازیها باید براساس دوره زمانی که در آن قرار دارند، خودشان را آپدیت کنند و با تکنولوژی روز پیش بروند. به همین خاطر حمید و تیمش بعد از مدتی که با اسپیدآپ موفقیت خوبی کسب کردند و این موفقیت در طول ۳ سال برایشان ادامه داشت، در سال ۹۲ تصمیم میگیرند که به سمت بازیهای موبایل بیس تغییر جهت دهند. «در حقیقت تکنولوژی تغییر کرد و همه از بازیهای وببیس به بازیهای موبایلبیس روی آوردند و ما هم با این تغییرات همراه شدیم و بازی اختصاصی برای موبایل طراحی کردیم چون بازیای که برای پیسی طراحی میشود، خیلی سخت میشود برای موبایل اجرا شود و تمام المانها باید تغییر کند به همین خاطر ترجیح دادیم که کلا از ابتدا یک بازی دیگر برای اپلیکیشن موبایل طراحی کنیم که به ویراژ رسیدیم که اولین بازی بود که ما در موبایل طراحی کردیم و در عید ۹۳ آن را در کافه بازار منتشر کردیم که نزدیک به ۴۰۰ هزار بار دانلود شد که به نظر ما ایدهآل بود و درآمد بسیار خوبی برایمان ایجاد کرد که زحمت ۷ ماه تلاش برای طراحی آن را جبران کرد.»
بعد موفقیت چشمگیری که ویراژ توانست در ایران کسب کند، حمید و تیمش تصمیم میگیرند که پا را فراتر از مرزها بگذارند و بازیای طراحی کنند که قابلیت مطرحشدن در سطح جهانی و رقابت با بازیهای بینالمللی را داشته باشد. «تقریبا در سال ۹۵ و بعد از ۲سال، ویراژ را به shadow racer تبدیل کردیم.
Shadow racer از نظر کیفیتی خیلی از ویراژ بهتر است و تمام استانداردهای بینالمللی در آن رعایت شده است. اولین و مهمترین تفاوت shadow racer با ویراژ این است که بخش مولتیپلیر دارد؛ یعنی برای اولینبار در ایران، کاربر میتواند به صورت همزمان با رقیبان یا دوستانش مسابقه بدهد. در
shadow racer کاربر میتواند به صورت نامحدود در بسیاری از جادهها رانندگی کند و هر چقدر مسافت بیشتری را طی کند سکه بیشتری میگیرد. در حالتی از بازی که مدل دزد و پلیس است، کاربر دزد است و باید پلیس را جا بگذارد و یا برعکس کاربر پلیس است و باید دزد را دستگیر کند. در قسمت دزد و پلیس داستان وجود دارد به این صورت که کاربر میتواند یک باند خلافکار ایجاد کند، راننده استخدام کند و به او ماموریتی مانند سرقت از بانک را بدهد. ما روی طراحی بازی خیلی کار کردیم و محیط بازی را نسبت به ویراژ ارتقا دادیم و منوهای آن را از اول دیزاین کردیم و قصد داریم در آینده نزدیک آن را در عربستان و پس از آن در ترکیه لانچ کنیم.» در مارکت بازیها معمولا بازی به صورت رایگان در هر کدام از مارکت پلیسها لانچ میشود و کاربر بعد از نصب بازی برای اینکه بتواند پیشرفت زودتر و بهتری را در بازی داشته باشد، باید المانهایی را حین بازی خریداری کند. در حقیقت پلن درآمدی بازیسازها از طریق فروش این آیتمها در حین بازی شکل میگیرد و معمولا هزینهای برای مارکتینگ صرف نمیکنند چون مارکتپلیسها مرجع خوبی برای رجوع مخاطبان بازی هستند که شرکت نوآگیمز نیز چنین پلن مشابهی را دارد.
انتخاب و گزینش نیروی انسانی کارآمد از جمله چالشهای تیم نوآگیمز است «نیروی انسانی متخصص و متعهد در این زمینه خیلی سخت پیدا میشود. ما هزینه زیادی برای آموزش نیروی انسانی صرف میکنیم به همین خاطر سعی میکنیم نیروها از ما راضی باشند و بتوانیم در کنا هم تعامل خوبی داشته باشیم.»
میزی در کنار دیوار توجهم را جلب میکند؛ میزی که پر است از تندیسها و جوایزی که حمید و تیمش در جشنوارههای مختلف دریافت کردهاند. از میان تندیسها، تندیس همآفرینی همراه اول بیشتر از باقی تندیسها خودنمایی میکند.
«در جشنواره همآفرینی همراه اول بین ۱۸۰ طرح، اول شدیم. تمام طرحها، طرحهای IT بود که بازیها و طرحهای دیگر را شامل میشد و خیلی جوایز خوبی دریافت کردیم. در جشنواره وب نیز ویراژ اول شد. همچنین ویراژ در جشنواره بازیهای رایانهای توانست جوایز خوبی کسب کند.» حمید دلیل موفقیتش را توجه به کیفیت تولید و بهکارگیری نوآوری و خلاقیت در طراحی بازیها میداند.
- سینا و محمد از نوآگیمز میگویند
سینا آلعلی دریانی متولد ۶۸ است و در رشته مهندسی نرمافزار تحصیل کرده است. او از ابتدای پروژه speedup با حمید نعیمی همکاری میکند و در حال حاضر مدیر فنی پروژههاست «کار من هماهنگی کارها بین اعضای مختلف تیم و نظارت روی پروژههای مختلف است تا از نظر فنی همه چیز خوب پیش برود. اینکه پرفورمنس بازیها خوب باشد، بخش گرافیک و برنامهنویسی هماهنگ باشد و به طور کلی هماهنگی تمام کارهای فنی پروژهها با من است. کار کردن با حمید خیلی خوب است. یک شرکت منظم با نیروهای قوی داریم که کارها را تیمی انجام میدهیم و به خوبی با هم تعاملات داریم و قصدم این است که در کنار حمید شرکت را قدرتمندتر و بزرگتر از این بکنیم.» او نیز مانند حمید معتقد است پیداکردن نیروی متخصص و کارآمد و یا آموزش نیروهایی که در مدت یکی دو ماهه بتوانند به آن کیفیتی که مد نظر است برسند، بزرگترین چالش شرکت تاکنون بوده است. محمد خالقی ۳۴ساله کارگردان هنری و طراح گرافیک نوآگیمز قبلا در پروژه جنون سیاه همکاری میکرده که این بازی موفق شده است در جشنواره پنجم بازیها غزال زرین و دیپلم افتخار کسب کند. او در پروژه shadow racer به تیم نوآگیمز میپیوندد. «رشته تحصیلی من مهندسی عمران بوده است و به واسطه کارهایی که انجام میدادم، به طراحی داخلی و کارهای سهبعدی، رندرینگ و مدلینگ علاقهمند شدم که همین فعالیتها من را به حوزه بازیسازی و مدلسازی گیم علاقهمند کرد و از آن زمان وارد این حوزه شدم.» الان نزدیک به ۷ سال است که محمد در فیلد کارگردانی و گرافیک بازیهای کامپیوتری فعالیت میکند.