دیوید، جوان ۳۰ سالهای است که تعدادی طرح کسبوکار را اجرا کرده و همچنان هم مشغول خلق کارهای جدید بر مبنای طرحهای خود در حوزه بازیهای رایانهای است. او که در حال حاضر روی طرح یک بازی برای آموزش آسان شطرنج کار میکند، تجربه ناکامی در ادامه یک کسبوکار را هم دارد.
دیوید کسبوکاری به نام Sharkius را در سال ۲۰۰۷ به عنوان یک شرکت بازیهای اجتماعی تاسیس کرد. ایجاد این کسبوکار ناشی از چند چیز بود. دیوید در طول دوره نوجوانی مقدار زیادی از وقت خود را صرف بازیهای رایانهای کرده بود.
در آن زمان در حال تحصیل در رشته علوم رایانه بود و علاقه داشت که کاری را شروع کند. همچنین تجربه ساخت بازی در دوره نوجوانی را هم داشت و برخی از بازیهایش چند هزار کاربر را به خود جلب کرده بود. به این ترتیب خلق و پیادهسازی بازی برای او یک روند طبیعی داشت.
در سال ۲۰۰۷ همزمان با رشد فیسبوک و دعوت آنها از توسعهدهندگان برای اضافهکردن امکانات مختلف به فیسبوک، دیوید احساس کرد که فرصت مناسبی برایش فراهم شده که بتواند طرحهای بازی خود را در معرض دید و استفاده گروه بزرگی از کاربران قرار دهد.
به این ترتیب نخستین سال برای او سالی شگفتآور و همراه با موفقیت بود و در هر گام قدرتمندتر میشد. او در آن زمان به اندازهای درآمد داشت که هر روزش را معادل میزان درآمد ماهیانه پدرش میدید. دیوید در این دوره تعدادی بازی اجتماعی تولید کرد که بر مبنای تجارب قبلیاش و بازیهایی که از آنها لذت میبرد، ساخته شده بودند.
تجربه سرمایهگذاری
در این زمان فیسبوک بازاری را ایجاد کرده بود که بازیهای آن برای دیوید تازگی داشت. این بازیهای رایانهای بر مبنای متن بودند و برای او یک دنیای جدید به حساب میآمد. یکی از جذابترین بازیهای این دوره شبیهسازی یک ابرشهر بود و دیوید در انجام آن موفق شده و انتهای سال توانسته بود از این بازی ماهیانه ۶۰ تا ۸۰ هزار دلار درآمد کسب کند.
دیوید میگوید: از جنبه بازاریابی باید بگویم که من اقدام بزرگی در این مورد انجام ندادم و در واقع نیازی به انجام آن هم نداشتم. بازیها به اندازه کافی قانعکننده بود و فیسبوک بستر کشف و تعامل را فراهم میکرد.
دسترسی به یک بازار جدید و در حال رشد مانند دستیابی به معدن طلاست که باید برای رسیدن به آن عجله کرد. اما شروع ناکامی من در این زمینه از چند سال پیش ریشه میگرفت. فکر میکنم بزرگترین اشتباه من نداشتن نگاهی واقعبینانه نسبت به این موضوع بود که تجربهام در ساخت بازیهای خوب را نباید به معنای سرمایهگذاری روی گروهی دانست که بازیهای خوبی تولید میکنند.
برخی از افرادی که من با آنها کار میکردم، توسعهدهندگان بزرگی بودند، اما برخلاف دیگر کارگاههای تولید بازی، ما قاعده آزمودهشدهای که قابلیت تکرار داشته باشد را در اختیار نداشتیم و راه را گم کردیم. داشتن چنین موقعیتی برای سرمایهگذارانی که پول بیشتری در اختیار دارند، جذابتر بود، ما خیلی سریع رشد کردیم اما توانمند نشدیم.
او ادامه میدهد: ادارهکردن یک گروه کاری بسیار پیچیدهتر از انجام یک طرح به صورت انفرادی است و من در مدیریت افراد دچار اشتباه استخدام سریع و کنارگذاشتن سریع شدم. من در مدیریت طرح دچار اشتباه شدم و تجربه نشان داد که آنقدر جوان و دارای اعتماد به نفس زیاد بودم که گویا روی زمین قرار نداشتم. درست در زمانیکه باید روی زمین قدم میگذاشتم در نتیجه موفقیتهای سریع در فضا بودم!