آرکین؛ افسانه کسب‌وکار نتفلیکس

چگونه بزرگترین پلتفرم محتوایی دنیا مدل موفق «بازی مرکب» را در مقیاس چندبرابر تکرار کرد؟

0

استودیویی هستیم که مرزها را جابه‌جا می‌کنیم

الکسیس وانروی در دنیای انیمیشن فرد شناخته‌شده‌ای است. او بیش از ۱۴‌سال است که در این زمینه مشغول به کار است و در سال‌۲۰۰۶ به کمپانی دریم‌ورکز پیوست. از آثار مشهور او می‌توان به پاندای کونگ‌فو‌کار و ماداگاسکار: فرار به آفریقا اشاره کرد. وانروی مدت‌هاست سرپرستی بخش انیمیشن Fortiche Montpellier را بر عهده دارد. فورتیچه یک استودیوی تولید خلاق مستقر در فرانسه است که دفاتری در پاریس، مونپلیه و لاس‌پالماس دارد. سریال Arcane، آخرین همکاری آنها با RIOT Games، در نتفلیکس منتشر شده و یکی از پرمخاطب‌ترین برنامه‌های آنهاست. با الکسیس وانروی از فورتیچه به گفت‌وگو در مورد Arcane، روند انیمیشن و کارهایی که آنها در فورتیچه انجام می‌دهند، گفت‌وگویی انجام شده که در ادامه می‌خوانید.

کمی در مورد خودتان و نقشتان در فورتیچه توضیح دهید.

من الکسیس وانروی هستم و بیش از ۲۰‌سال است که در این صنعت کار می‌کنم. ۱۵‌سال در Dreamworks Animation به عنوان سرپرست کار کردم، اما پس از چند سال در ایالات متحده، می‌خواستم به فرانسه برگردم. آن زمان بود که فورتیچه با من تماس گرفت و از من پرسید که آیا می‌خواهم بخشی از پروژه‌ای باشم که در حال توسعه آن هستند، به نام Arcane. حدود ۲.۵‌سال پیش به عنوان انیماتور اصلی به تیم ملحق شدم و با یک تیم کامل از ۵ انیماتور شروع کردم و با تاسیس شعبه مونپلیه، با نظارت بر ۲۰ نفر، رئیس انیمیشن در شعبه فورتیچه جنوب فرانسه شدم.

کار در فورتیچه چگونه است؟

واقعا از کار‌کردن در آنجا لذت می‌برم، زیرا مالکان در تلاش هستند تا آنجا را به مکانی تبدیل کنند که مردم احساس کنند در خانه هستند. به همین دلیل هم محیطی داریم که شما واقعا می‌توانید به عنوان یک هنرمند، کار کنید. از همان ابتدا، استودیو سبک منحصر‌به‌فرد خود در انیمیشن را پیدا کرد. فورتیچه همیشه در مورد حفظ گرافیک و باحال بودن آثارش حساس است. آنها به مردم اجازه می‌دهند هنر خود را ارتقا داده و کاری را انجام دهند که در انجام آن مهارت دارند و شگفت‌انگیز است.

درباره پس‌زمینه بازی League of Legends و سریال آرکین (Arcane)

برای ما بگویید. همکاری با RIOT Games چگونه به نتیجه رسید؟

در سال‌۲۰۱۲، فورتیچه در حال توسعه سبک گرافیکی خود بود و یک موزیک ویدئوی انیمیشنی ساخته بودیم. کریستین لینکه آن کلیپ را دید و تصمیم گرفت با فورتیچه در پروژه‌ای که برای RIOT می‌ساختند و Get Jinxed نام داشت، همکاری کنیم. فکر می‌کنم Riot از نتایج Get Jinxed در سال‌۲۰۱۴ هیجان‌زده شد. آنها به کار روی یک کلیپ دیگر با فورتیچه به نام Warriors for Imagine Dragons ادامه دادند.

در سال‌های ۲۰۱۵ و ۲۰۱۶، کریستین لینکه و الکس یی، نویسندگان مجموعه تلویزیونی Arcane، با همکاری پاسکال چاررو، جروم کامب و آرنو دلورد، فضای اصلی را ساختند. آنها سبک نمایش، گرافیک، سبک انیمیشن، این واقعیت را که قرار بود یک نمایش بزرگسال باشد، نحوه برخورد آنها با همه چیز – از تابلوها تا کامپوزیت نهایی – را توسعه دادند.

حدود سال‌های ۲۰۱۸-۲۰۱۹ بود که ما کار ‌روی آرکین را شروع کردیم، درست زمانی که من به فورتیچه ملحق شدم. ما کار را از قسمت دوم شروع کردیم، اما تیم مونپلیه فقط روی قسمت‌های ۷، ۸ و ۹ کار کرد.

با ارجاع به سبک بصری منحصر‌به‌فرد مشهور خود – گرافیک‌های هیجانی و تجربی، ترکیب دو‌بعدی و سه‌بعدی- درباره هنر مفهومی و توسعه بصری سریال بگویید.

سبک گرافیکی از همان ابتدا توسط فورتیچه توسعه پیدا کرد و RIOT به عنوان مشتری تایید نهایی را می‌دهد. تغییراتی ایجاد شد تا قهرمانان شبیه شخصیت‌های بازی خود شوند و همان ویژگی‌ها را داشته باشند تا بازیکنان League of Legends با این سریال ارتباط برقرار کنند.

فورتیچه همیشه می‌خواست چیزی بسازد که احساس واقعی و دست‌اولی داشته باشد و گاهی اوقات هم کمی وحشتناک به نظر برسد. این چیزی نیست که در پروژه‌های انیمیشن دیگر ببینید. آنها می‌خواستند شخصیت‌ها احساس بسیار گرافیکی داشته باشند و یک تصویر کاملا بی‌نقص نباشند. آنها هنوز هم از نظر بصری بسیار جذاب هستند، اما جذابیت از طراحی شخصیت‌های سنتی‌تری که بینندگان به آن عادت کرده‌اند، ناشی نمی‌شود؛ بلکه بیشتر به گرافیک بافت و طراحی مربوط است.

ما همه چیز، حتی پس‌زمینه را نقاشی کردیم. این سبکی متفاوت از هر چیزی که در گذشته دیده‌ایم است؛ در طراحی Zaun بیشتر به سراغ سایبرپانک و آرت‌دکو رفتیم و در طراحی Piltover، با جزئیات کم، به سراغ آرت نوو رفتیم که قطعا جذابیت بصری بیشتری ایجاد می‌کند.

برای آنکه داستان و به طور کلی سریال هم برای گیمرها و هم برای مخاطبان عادی لذت‌بخش باشد چه کارهایی کردید؟

فکر می‌کنم کریستین لینک و الکس ییبر روی داشتن یک خط داستانی توسعه‌یافته وقت زیادی گذاشتند تا داستان به نبرد بین شخصیت‌های بزرگ بازی محدود نشود. در عین حال می‌خواستند آن شخصیت‌ها همان چیزی باشند که در بازی هستند، ویژگی‌های مشابه و شیوه‌های بازی مشابه داشته باشند. پس از اتمام فیلمنامه، تمرکز فورتیچه ‌روی برخی از اصول یا ارجاعات سینمایی بود تا شخصیت‌ها و صحنه‌ها واقعی به نظر برسند و در همه آنها چیزی بسیار خاص وجود داشته باشد.

چگونه از استوری‌بردها در طول فرآیند انیمیشن استفاده کردید؟

استوری‌بردهای با جزئیات فراوان، هم کاربردی و هم خیره‌کننده بودند. طراحی حرکات که برای مبارزات آنها خلق شد، همراه با ترکیب‌بندی، زوایای دوربین، کادربندی و ژست شخصیت‌ها فوق‌العاده بود. آنها انتخاب‌های عمل خوبی به ما دادند.استوری‌بردها این امکان را به ما داده بودند که به جای بازسازی مجدد هر نما، زمان خود را صرف تمرکز روی بازی و حرکات بدن کنیم. این چیزی است که همیشه آرزو می‌کردم در تجربه‌های قبلی اتفاق بیفتد و در فورتیچه به حقیقت پیوست.

بزرگ‌ترین چالش ‌هنگام توسعه آرکین چه بود؟

بزرگ‌ترین چالش ما در انیمیشن این بود که آن را واقعی کنیم. ما به دنبال چیزی کاملا واقع‌بینانه رفتیم و می‌خواستیم رئالیسم را به گونه‌ای پیاده کنیم که تمام جزئیات کوچک و چیزهایی را که در زندگی واقعی اتفاق می‌افتد، ساده کرده باشیم. می‌خواستیم چیزی داشته باشیم که در عین سیال و هنری‌بودن، به نوعی متحرک نیز باشد.

شخصیت‌ها بی‌دلیل و بیش از حد حرکت نکرده یا سعی نکنند حالت خود را حفظ کنند. در ضربات، ترکیب ژست را در اولویت قرار می‌دادیم، این برای ما خیلی مهم بود. استوری‌برد، چیدمان و انیمیشن از همان ابتدا تعریف شده بود. عکس‌ها در استوری‌بردها تعریف می‌شوند، سپس لی‌اوت را کپی می‌کردند. در نهایت، ما انیماتورها سعی می‌کنیم ژست‌ها را مطابقت دهیم. این چیزی است که به ما کمک کرد تا این سبک سینمایی را حفظ کنیم و به دوربین نیز به شکل دوربین‌های لایو اکشن فیزیکی فکر کنیم.

ما همچنین real-time rigs را داریم که بسیار کارآمد هستند. بنابراین می‌توانیم آنها را مستقیما در نرم‌افزار خود بدون نیاز به پخش دائمی پخش کنیم، که به ما امکان می‌دهد در فرآیند انیمیشن‌سازی خود نیز سریع‌تر پیش برویم.

روند انیمیشن چگونه بود؟ از موکاپ (موشن کپچر) استفاده کردید یا کی‌فریم؟

کی‌فریم،کی‌فریم، کی‌فریم. هیچ موکاپی در این نمایش وجود نداشت. همه چیز کی‌فریم شده است. ما از ارجاعات لایواکشن استفاده می‌کردیم که توسط خود ما یا دیگران فیلمبرداری شده بود؛ اما از موکاپ استفاده نکردیم. ما یک تیم بزرگ از انیماتورها، یک تیم ۸۰ نفره را در اختیار داشتیم و از هزاران مرجع ویدئویی در تمام آن عکس‌ها استفاده کردیم تا واقعی‌بودن آن را نشان دهیم.

شخصیت‌‌، شیت‌ یا لایبرری انیمیشن ساختید؟

در فاصله بین دو اپیزود اول و دوم، برخی از افراد در مرحله پیش‌تولید ماندند و همه آن لایبرری‌های انیمیشن را ایجاد کردند. ما این لایبرری‌ها را توسعه دادیم تا جذابیت آن شخصیت‌ها را حفظ کنیم. این کار به ما امکان داد تا بیشتر «بر اساس الگو» باشیم و زیاده‌روی نکنیم و ثابت پیش برویم.

جلوه‌های دو‌بعدی که در انیمیشن ایجاد کرده‌اید، کاملا در اثر دیده می‌شود. می‌توانید در این مورد بیشتر صحبت کنید؟

در اولین همکاری Fortiche و RIOT Get Jinxed، افکت‌های دوبعدی وجود داشت که با دست انجام می‌شد. انیماتورهای دوبعدی پس از اتمام انیمیشن سه‌بعدی، آنها را روی انیمیشن سه‌بعدی اعمال کردند، درست همانطور که در آن زمان آن را به صورت دو‌بعدی انجام می‌دادند. از خودمان پرسیدیم: چه چیزی می‌توانیم فشار دهیم؟ ما می‌توانیم برای تمام گرافیک‌ها، مانند عناصر دوبعدی روی آن، خراش‌ها، بافت‌ها، نقاشی‌های پس‌زمینه تلاش کنیم. و من فکر می کنم که چنین سبک گرافیکی را نیز به محصول نهایی می‌آورد. این شبیه به آن خراش‌هایی است که روی دوربین‌ها به عنوان یک پس‌پردازش روی برخی از آن تصاویر انجام می‌دهند تا احساسی را ایجاد کنند که او گاهی اوقات وقتی دیوانه می‌شود، ایجاد می‌کند. همه اینها به صورت دو‌بعدی و در بالای صفحات CG انجام شد.

آیا از برگه‌های مدل یا عبارت استفاده کرده‌اید؟

بله، کارگردان انیمیشن در این نمایش، Barthelemy Maunoury، واقعا می‌خواست که عبارات تا حد ممکن جذاب باشند و همچنین ژست‌ها. ما قبل و بعد از کار مقایسه‌های زیادی انجام داد‌یم و یک پوشه با عبارات و ژست‌های بدن زیادی داشتیم.

ما روی ژست‌ها خیلی کار می‌کردیم تا حس طبیعی‌تر و قطعا جذاب‌تر به آنها بدهیم. فکر می‌کنم این اصطلاحی است که در بسیاری از فیلم‌های انیمیشن مختلف می‌شنویم، اما در Arcane جذابیتی بود که از یک نقاشی ناشی می‌شد، با نگاه کردن به گرافیک ناشی از بافت‌ها و سبک. چگونه می‌توانیم این احساس را مانند یک نقاشی زیبا ایجاد کنیم؟

سرگرم‌کننده‌ترین جنبه پروژه آرکین چه بود؟

فکر می‌کنم خود پروژه به طور کلی، شخصیت‌ها و داستان، می‌توانند انیمیشنی واقع‌گرایانه خلق کنند بدون اینکه زیاده‌روی کنند. همیشه درگیر این سوال بودیم که چطور می‌توانیم به بازی‌ها احساس طبیعی اضافه کنیم. این یک جنبه فوق‌العاده سرگرم‌کننده از پروژه بوده است.

از کار روی سریال آرکین چه چیزی یاد گرفتید؟

فکر می‌کنم اصلی‌ترین چیزی که یاد گرفتم، این بود که چگونه با شخصیت‌هایی که چنین سبک گرافیکی دارند، رفتار کرده و آنها را جذاب‌تر کنم. وقتی نوبت به بیان و احساسات می‌رسید، کمی بیش از حد فشار می‌آوردم. مجبور شدم آن را کم کنم تا جلوه مورد نظر را ایجاد کنم. فکر می‌کنم کارهای زیادی می‌توانید با درک زوایای سر یا بدن انجام دهید بدون اینکه لزوما برای ایجاد زبان بدن یا اهداف شخصیت خود فشار بیاورید.

به چه چیزی افتخار می‌کنید؟

من خیلی خوشحالم که بارتلمی ماونوری با من تماس گرفت تا بخشی از این سریال باشم. این کار با تمام تجربه‌های پیشینم بسیار تفاوت داشت، برای همین هم بسیار مفتخرم که توانستم بخشی از آن باشم. افتخار می‌کنم که بخشی از یک استودیو هستیم که در آن مرزها را جابه‌جا می‌کنیم و برای بازی و اجرای واقعی تلاش می‌کنیم. به عنوان یک انیماتور، شما یک بازیگر هستید و این را می‌خواهید. پاسکال، آرنو و جروم چیزی متفاوت و منحصر‌به‌فرد را با فورتیچه خلق کردند.

آینده فورتیچه چیست؟ آیا برنامه‌ای برای همکاری با Riot وجود دارد؟

من نمی‌توانم در مورد هیچ همکاری احتمالی بین فورتیچه و ریوت در آینده نظر بدهم.

اما بر اساس نتیجه نهایی و واکنش شگفت‌انگیز مردم به آن، امیدوارم که چیزهای خوب بیشتری از همکاری‌های بالقوه Fortice و Riot حاصل شود.

فصل اول سریال انیمیشن آرکین از نتفلیکس به پایان رسید و آمار فوق‌العاده‌ای از خود به جای گذاشته است. رفت و آمد سوژه از دنیای گیم به جهان فیلم و سریال و بالعکس، اتفاق جدید و عجیبی نیست. بارها تجربه‌های موفق و ناموفق زیادی در این مسیر دیده شده، اما آمار و ارقام آرکین، آن‌هم به فاصله‌ای کوتاه پس از موفقیتی به نام بازی ماهی مرکب، گل طلایی نتفلیکس در استریم فیلم و سریال به حساب می‌آید.

اما آرکین با چه آماری فصل نخست خود را به پایان رساند؟

قبل از بررسی آمار باید به این نکته اشاره کرد که احتمالا می‌دانید که سریال، از نگاه منتقدان نیز عملکرد خوبی داشته است. آرکین هم‌اکنون امتیاز صد‌در‌صد منتقدان در RottenTomatoes و ۹۸‌درصد از امتیاز مخاطبان را دریافت کرده است. این انیمیشن در IMDb نیز به امتیاز ۹.۴ از ۱۰ رسیده است. این اعداد نشان می‌دهد که با یکی از بهترین ساخته‌های نتفلیکس در سال ۲۰۲۱ و یکی از بهترین آثار آنها تا امروز مواجه هستیم.

  • جهان

این سریال در بیش از ۵۲ کشور در فهرست ۱۰ اثر برتر تلویزیونی و ۱۰ اثر برتر سرگرمی ویدئویی قرار گرفته ‌‌و در بسیاری از این کشورها رتبه اول را در اختیار دارد. از نکات جالب توجه اینکه آرکین در آمریکا عملکرد ضعیفی داشته و در نتفلیکس آن منطقه در رتبه دوم قرار داشت و به سرعت هم رتبه خود را از دست داد. ۸نوامبر، ۹نوامبر، ۱۴نوامبر، ۱۵نوامبر، ۱۶نوامبر و ۲۱نوامبر روزهایی بودند که آرکین شماره یک جهانی بود.

گزارش سریال آرکین درجهان

  • رقیب‌ها

اصلی‌ترین رقبای جهانی آرکین در فهرست‌های ۱۰ اثر برتر، Narcos: Mexico، Squid Game و Hellbound بوده‌اند. آکرین توانست به سلطه ۲ماهه اسکوئید گیم پایان بدهد و اغلب در مناطقی رشد داشت که تعداد بازیکنان یا علاقه‌مند به جست‌وجو برای این بازی بالاتر بود، مانند اروپای شرقی، آسیا و آمریکای لاتین.

از ۲۴نوامبر ۲۰۲۱ این سریال همواره در میان بین ۶۰ سریال برتر جهان قرار دارد و با ۵۸۵ امتیاز، عنوان دوم سریال‌های برتر تلویزیونی را به خود اختصاص داده است.

  • داده‌های ساعتی آرکین

از زمان آغاز آرکین، نتفلیکس ۱۰ سایت برتر جدید خود را منتشر کرده که داده‌های دقیقی از میزان مشاهده در قالب ساعات بازدید از یک عنوان خاص را به ما نشان می‌دهد. از ۲۵نوامبر۲۰۲۱، این سریال ۷۲،۵۹۰،۰۰۰ ساعت در سراسر جهان دیده شده است.

  • داده‌هایIMDb برای آرکین

IMDb بزرگ‌ترین پایگاه داده فیلم روی کره زمین است که طبق SimilarWeb ماهانه نیم میلیارد بازدیدکننده دارد. بین ۳۱اکتبر تا ۷نوامبر،آرکین در رتبه ۳۶۲ جدول این سایت قرار داشت. هفته بعد، ۷ تا ۱۴ نوامبر، به سومین عنوان بزرگ روی پلتفرم رسید (فقط Red Notice و Spider-Man: No Way Home آن را شکست دادند). در هفته‌ای که ۳ قسمت پایانی پخش شد، در جایگاه پنجم پس از Red Notice، Spider-Man: No Way Home، Shang-Chi and the Ten Rings، و The Wheel of Time قرار داشت.

داده‌هایIMDb برای آرکین(Arcane)

  • داده‌های Google Trends

نشانه‌های اولیه حاکی از آن است که علاقه به بازی League of Legends و سریال آرکین از زمان انتشار در نتفلیکس افزایش یافته است.

نمودار Google Trends برایLeague of Legends (آبی) و آرکین (قرمز)

نمودار Google Trends برایLeague of Legends (آبی) و آرکین (قرمز)

در حالی که علاقه به League of Legends در ۱۲ ماه گذشته به اوج خود رسیده، بررسی داده‌های مربوط به علاقه جهانی در ۵ سال گذشته نشان می‌دهد که علاقه به این بازی هم اکنون تقریبا مشابه اکتبر ۲۰۱۹ و نوامبر ۲۰۱۷ است.

علاقه به League of Legends در گوگل بین نوامبر 2016 و نوامبر 2021

علاقه به League of Legends در گوگل بین نوامبر ۲۰۱۶ و نوامبر ۲۰۲۱

آیا آرکین باعث رشد بازیکنان League of Legends شده است؟

یکی از داده‌هایی که می‌توانیم به آن نگاه کنیم، تعداد بازیکنان  League of Legendsاست که البته افزایش قابل‌توجهی در این تعداد در بازه زمانی پخش سریال دیده نمی‌شود. طبق گفته ActivePlayer.io، میانگین ماهانه بازیکنان League of Legends تقریبا مطابق با ماه‌های قبل مانده‌اند و هنوز انفجاری در کاربران جدید مشاهده نکرده‌اند.

نمودار تعداد بازیکنان League of Legends تا 25 نوامبر - تصویر: ActivePlayer.io

نمودار تعداد بازیکنان League of Legends تا ۲۵ نوامبر – تصویر: ActivePlayer.io

ارسال دیدگاه

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.