دقیق یادم نیست، اما فکر میکنم قبلا ۴ یا ۵ نوبت در برنامههای رشدینو شرکت کرده بودم. برای من که خیلی سریع در گذار از کارآفرینی سنتی با مفاهیم جدیدی مثل توسعه مشتری، بازاریابی دیجیتال، بازاریابی محتوا، کپیرایتینگ و … آشنا شدم و تست کردم و این اواخر به هک رشد رسیدم، دورهمیهای رشدینو فرصت بسیار مغتنمی بود. شنیدن تجربههای دوستانی که صمیمانه تجربههای قیمتیشان را به اشتراک میگذاشتند فوقالعاده ارزشمند بود. ارزش این تجربهها برای آنهایی که مشغول فعالیت استارتاپی هستند، بیش از دیگران مشهود است. برای خود من گرههای زیادی باز شد و مسیرهای جدیدی اتفاق افتاد. این شد که تصمیم گرفتم برداشتهایم را از رشدینوی سیزدهم بنویسم و به اشتراک بگذارم. امیدوارم این تصمیم ادامهدار باشد و بتوانم نکات برنامههای بعدی را هم ثبت کنم.
مهمان اول این نوبت سینا شفیعزاده، بنیانگذار نظربازار بود. سینا تجربههای جذابی داشت. مهمترینهایش را در ۷ بند بخوانید:
- نتورک؛ نتورک؛ نتورک
این اشتباه را من هم مثل خیلی از دوستان در چندین پروژه و استارتاپ داشتهام. همهاش سرمان را گرم میکنیم به توسعه محصول و کار فنی شبانهروزی تا یک کار عالی بدون نقص داشته باشیم. همیشه بیشتر بچههای تیممان فنی هستند. همیشه هم صدمه خوردیم. اما سینا چندین بار تاکید کرد که هنوز هم پلتفرم نظربازار مشکل UX دارد. هنوز خوشگل نیست. با این حال از همان اول نسبت تعداد بچههای مارکتینگشان به بچههای فنی ۲ به ۱ بوده و هنوز هم این نسبت را رعایت میکنند. هنوز هم بیشتر وقتشان به توسعه مشتری میگذرد تا توسعه محصول! باشد که عبرت بگیریم.
- لطفا ناامید نشوید
سینا تاکید میکند که با وجود سختیهای زیادی که بعد از خروج از آواتک داشتند، ناامید نشدند. خیلی از تیمها خسته میشوند و ادامه نمیدهند اما نظربازاریها یک ماه در دفتر دوستشان در هفتتیر مستقر میشوند. بعد هم به co-work space فینوا میروند. مدام برای گرفتن پروژههای تحقیقات بازار تلاش میکنند. اولین درآمدشان هم ۲۰ هزار تومان بوده از پروژه روزنامه فرصت امروز. خلاصه اینقدر ادامه میدهند تا سرمایهگذار جذب میکنند و کمی سر و سامان مییابند.
- در دوره پیششتابدهی ازدواج نکنید
این هم از آن نکتههای ناب سینا شفیعزاده بود. دوره پیششتابدهی خیلی سخت است. همه چیز غیرقطعی است و شرایط کاملا پیچیده است. منطقی نیست که در این دورهای که کلی تلاش لازم دارد، چالش ازدواج هم اضافه شود. کلا زندگی استارتاپی از این جهت که اصلا فردای شما مشخص نیست، خیلی سخت است. بنابراین حداقل در دوره پیششتابدهی ازدواج نکنید.
- به هر قیمتی زنده نمانید
یکی از عوامل موفقیت نظربازار در جذب سرمایهگذار این بود که هیچ وقت نخواست به هر قیمتی زنده بماند. بنابراین در مذاکره با سرمایهگذارها از موضع قدت گفتوگو میکرد. سینا میگوید: «ما هیچ وقت بهزور نخواستیم نظربازار را نگه داریم. همیشه آماده این بودیم که شکست بخوریم. بنابراین از اصول خودمان کوتاه نیامدیم و این یکی از مهمترین دلایل موفقیت ما در مذاکره بود.»
- در رویدادها و دورهمیها شرکت کنید؛ حتی وقتی سرتان شلوغ است
یکی از مشکلات رایج این است که بچههای فعال در اکوسیستم استارتاپی وقتی وارد فاز رشد میشوند دیگر در رویدادها و دورهمیها شرکت نمیکنند. در صورتی که نتورک در هر شرایطی خیلی مهم است. سینا میگوید که در یکی از همین رویدادها ارتباطی با شرکت کاله شکل گرفت و یک پروژه خوب برایشان ایجاد شد.
- نترسید؛ کارهایتان را دستی انجام دهید
اوایل کار اصلا مهم نیست که کارهای کسبوکارتان را دستی انجام بدهید. مهم این است که راهحل شما در نهایت مقیاسپذیر باشد. وقتی سفارشهایتان به قدری رسید که از انجام دستی کارها خسته شدید، میروید محصولتان را توسعه میدهید و فرایند خودکار درست میکنید.
- بدانید که چه اشتباهی میکنید
باوری وجود دارد که اگر کارآفرینی کنی، آقای خودت میشوی؛ ولی واقعا اینطور نیست. در مسیر کارآفرینی مجبور به تصمیمهایی میشوید که فشار اجتماعی باعث آن میشود. اگر قصد کارآفرینی دارید، بدانید میخواهید چه اشتباهی کنید؛ یعنی مشکلات و چالشهای راه را بشناسید. بدانید شکست سر راهتان هست. بدانید همهاش قرار است مشکلی را حل کنید.
و حرف آخر سینا شفیعزاده که عملا میتواند شاهکلید موفقیت استارتاپها باشد؛ اگر استارتاپ شما نمیتواند در یک جمله بگوید «من یک مشکلی پیدا کردم که میخواهم به این روش حلش کنم» کارتان را تعطیل کنید.
- بازی ایرانی که بیش از ۶.۵ میلیون بار نصب شد
در بخش دوم، امیرحسین اسلامی با بهفر راد گفتوگو کرد؛ مدیر مجموعه یارا و بنیانگذار بازی خروسجنگی. بهفر سالهاست که در حوزه طراحی بازی فعال است و تجربههای جالبی دارد. از این گفتوگو هم ۸ نکته استخراج کردم که خواندنش حداکثر ۵ دقیقه طول میکشد.
- بازی؛ مجالی برای علاقهمندیهای متنوع
خیلیها را دیدهام که علاقهمندیهای متنوعی دارند. هم وجهه فنی دارند، هم علاقههای هنری. دستی هم بر آتش محتوا دارند. مسیر شغلی و موفقیت اینها کمی پیچیده میشود. خیلی وقتها هم خسته میشوند از جابهجاشدن از این شاخه به آن شاخه. برایم جالب بود که حوزه طراحی گیم میتواند عرصه آرامش اینها باشد. این را از مقدمه حرفهای بهفر راد فهمیدم که گفت تخصصهایی که در حوزه طراحی بازی تلاقی دارد، شامل مجموعه علاقهمندیهای اوست. او هم علاقهمندیهای زیادی داشته و فعالیتهای زیادی را تجربه کرده؛ از گرافیک و برنامهنویسی گرفته تا مدیریت.
- شکست بخورید تا پیروز شوید
خروس جنگی که موفق میشود، پشت سرش تجربه شکستهایی بوده که تیم آقای راد از آنها حسابی درس گرفته است. خیلی از موفقیتها بدون تجربه اتفاق نمیافتند. آقای راد بعد از برگزاری رویدادهای «ساخت بازی در ۴۸ ساعت» و بعد از شکست در طراحی سه بازی مختلف، تجربههای زیادی کسب میکند؛ تجربههایی که او را به سمت طراحی بازی با استانداردهای جهانی سوق میدهد.
- MVP در بازی کمی متفاوت است
در نوپای ناب این مثال مطرح بود که اگر محصول اولیهتان را بدون خجالت به دیگران معرفی میکنید، احتمالا زیادی پیشروی کردید. اما آقای راد میگوید شرایط در بازی کمی متفاوت است: «در بازی نباید کار ناقص و خراب ارائه دهیم، چون بعد از لانچ فرصتی برای بهبود نداریم. باید محصول نسبتا خوب باشد. فرصتی برای اصلاحات اساسی نداریم. میشود بازی را با ۲۰ تا ۳۰ درصد فیچرها ارائه کرد ولی باید همینها کامل باشد.»
- برای ایدهپردازی سریال ببینید
ایده خروسجنگی همزمان با پخش سریال پایتخت۲ به وجود آمده است. سریال یک شخصیت خروسباز داشت. خروسبازی از همان وقت به ذهن تیم افتاده. از طرفی دوست داشتند در بازیشان از جنگ بین انسانها فاصله بگیرند و این جنگ را ببرند در سطح حیوانها. ایده خروسجنگی با همین ذهنیتها شکل گرفته. خلاصه اینکه برای ایدهپردازی بد نیست گاهی سریالها را جور دیگری ببینید.
- چرا خروسجنگی موفق شد؟
روایت موفقیت خروسجنگی از زبان راد جذاب است:
«زمان لانچ خروسجنگی، هیچ بازاری برای ایران متصور نبودیم. بنابراین به دید موفقیت در بازار خارجی کار کردیم. سعی کردیم استانداردهای بینالمللی را رعایت کنیم. خیلی زحمت کشیدیم و زمان زیادی صرف شد. احساس کردیم که باید بازی را لانچ کنیم. شب عید سال ۹۳ بود. گفتیم اگر توانستیم ماهی ۵ تومان درآمد داشته باشیم، بازی را نگه میداریم وگرنه کار را متوقف میکنیم. هدفگذاری کردیم برای ۲۰ هزار کاربر. بازی که لانچ شد ظرف ۳ روز به ۵ میلیون تومان رسیدیم. ماه اول ۱۰۰ هزار و ماه دوم ۲۰۰ هزار کاربر به دست آمد و به سرعت رسیدیم به ۵۰۰ هزار. یکی از خوشبختیهای خروسجنگی این است که بالای ۶.۵ میلیون نصب را تجربه کرده و این حجم کاربر را ارگانیک به دست آورده. مهمترین دلیلش این است که اولین بازیای بود که Art و رنگ و رخ و محتوای خوبی داشت.»
- بازی بدون Tracker اشتباه محض است
و باز هم همان تاکید همیشگی بر اندازهگیری متریکها. اصلی ساده که انجامش سخت است و خیلیهایمان از انجامش فرار میکنیم و البته که شکست میخوریم. آقای راد هم گفت: «الان من فهمیدم که بازی یک مهندسی خیلی دقیق است. بازیسازی دقیقا شبیه به این است که پشت یک داشبورد بنشینی و بر اساس فیدبکها تحلیل کنی و به پیچهای بازی دست بزنی و تنظیم کنی و دوباره نتایج را رصد کنی. از زمانی که بر اساس متریکها بازی را تغییر دادیم، همه شاخصها بهتر شد.
- یک استادیوم کاربر در خروسجنگی
این هم تجربه جالبی است. خروسجنگی در تابستان۹۴ روزانه ۱۲۰ هزار کاربر فعال داشته. عدد عجیبی است برای کسبوکارهای ایرانی. آقای راد حق دارد که بگوید خروس جنگی بیشتر از اینکه از نظر مالی برایشان مهم باشد از نظر فرصت یادگیری برایشان جذاب بوده است.
- نکات بازار بینالمللی بازی
دو نکته مهم هم در این زمینه متوجه شدم؛ یک اینکه برای انتشار بینالمللی اگر سراغ ناشران خارجی میروید باید ناشر معتبر و قدرتمند پیدا کنید وگرنه ناشرهای معمولی هم مثل خودتان فقط بازی را به بازار میدهند و ارزش افزودهای اضافه نمیکنند.
نکته دوم هم اینکه یکی از مهمترین بازارهای بازی در منطقه ما، عربستان است. عربها هم طرفدار بازی هستند و هم خوب پول خرج میکنند. این بازار اینقدر خوب است که اروپاییها هم برای آن برنامهریزی میکنند. اشتباهی که اکثر بازیسازها میکنند، این است که روی بازار ژاپن که مهد بازی و بازیسازی است و رقابت زیاد است، تمرکز میکنند. در صورتی که بازارهای ترکیه و عربستان بکر است و جای کار دارد.