امین عیسی، کارآفرین جوان علاقهمند به بازیهای رایانهای است.
او که در ۱۵ سالگی دبیرستان را تمام کرده و در ۲۶ سالگی دکترای مهندسی زیستپزشکی گرفته، همچنان هرگاه که نیاز به کسب انرژی داشته باشد، دستگاه بازی رایانهایاش را روشن کرده و سراغ بازیهای محبوبش میرود.
امین معترف است که بسیاری از آنچه که در زندگی به کارش میآید را از بازیهای رقابتی رایانهای آموخته.
علاقه امین به ورزش الکترونیک (e-sport)، که در روزهای اخیر یک صنعت رو به رشد است و مبتنی بر رقابت و بازیهای چندکاربره انجام میشود، او را از سال ۲۰۱۶ به سمت یک کسبوکار نوپا به نام Moballytics برده و در این راه از همکاری چند بازیکن دیگر هم استفاده کرده است.
کسبوکار نوپای آنها براساس هوش مصنوعی روند و شیوه بازی بازیکنان رایانهای را تحلیل کرده و به آنها برای بهبود مهارتهایشان و پیروزی در بازی راهنمایی میکند.
امین و همکارانش همه افرادی را که به شکلی تا حدودی جدی با بازیهای رایانهای برخورد میکنند، هدف قرار داده و معتقدند که در این زمینه شکاف بزرگی در بازار وجود دارد.
بر اساس پژوهش انجام شده درباره صنعت بازیهای رایانهای، در سراسر دنیا ۱۶۵ میلیون بازیکن در زمینه بازیهای الکترونیک فعال هستند (بازیکنانی که تنها به شکل تفریحی از بازیهای رایانهای استفاده نمیکنند).
براساس این برآورد ارزش این بخش از صنعت بازی برابر با ۶۹۶ میلیون دلار در سال ۲۰۱۷ بوده و انتظار میرود که تا سال ۲۰۲۰ دوبرابر شود.
شرکت موبالیتیکز نسخه اولیه نرمافزار خود را روی یک نرمافزار بازی رایانهای متمرکز کرده.
این بازی که محبوبیت گستردهای دارد به نام League of legends شناخته شده و ۶۰۰هزار بازیکن ثبتنام کرده دارد.
شرکت در نظر دارد یک بسته کاربردی با حق عضویت ماهیانه ۵ تا ۱۰ دلار را به بازیکنان این بازی پیشنهاد دهد تا آنان را برای بهبود عملکردشان کمک کند.
امین میگوید که آنها به زودی کار روی برخی بازیهای محبوب رایانهای دیگر را شروع میکنند و برنامه کاری را به نحوی طراحی کردهاند که تا ۲سال آینده همه بازیهای مطرح را تحت پوشش قرار دهند.
مت زیمرمن، استادیار رسانه ورزشی در دانشگاه میسیسیپی که روند رشد بازیهای رایانهای در سالهای اخیر را بررسی کرده، میگوید: «هر صنعتی پس از رسیدن به یک مرحله مشخص، دیگر قابل حذف نیست. من درباره بازیهای رایانهای از کلمه اعتیاد استفاده نمیکنم اما این یک سرگرمی پرقدرت است و برخلاف ورزشهای سنتی، میتوان در سن ۶۵ سالگی هم آن را بازی کرد.»
«من دریافتم که تفاوت چندانی بین بازیگران بازیهای رایانهای که در سطوح بالا بازی میکنند و خلبانان وجود ندارد. هر دو در یک اتاقک هستند، به اطلاعات ورودی نگاه میکنند، باید مراقب نمایشگرهای بالای سر باشند و …»
امین درباره خودش میگوید: «خانواده من درباره تحصیل و مطالعه نگاه رو به جلویی داشتند. تا زمانیکه من نمرات عالی میگرفتم، مجاز به استفاده از هر بازی رایانهای بودم.»
امین موفق میشود دبیرستان را ۲سال زودتر تمام کند و برای مدتی به موطن والدینش در لبنان رفت و پس از آن در کلینیک Mayo در مینهسوتا ثبتنام کرد.
در همین دوره بود که گاهی تا ۱۴ ساعت از وقتش را صرف بازی رایانهای میکرد. اما پس از دریافت درجه دکترا از دانشگاه در سال ۲۰۱۰ و بازگشت به کلینیک مایو همچنان درگیر بازیهای رایانهای بود.
او به عنوان پژوهشگر فوقدکترا درگیر مطالعه بازیهای الکترونیک شد و در جریان پژوهشهای خود روی خلبانان نیروی هوایی و نیروی دریایی و غواصان مطالعه کرد.
این مطالعه برای آن بود که تحلیل شیوه تصمیمگیری آنها در شرایط تحت فشار را بررسی کند.
او در اینباره میگوید: «من دریافتم که تفاوت چندانی بین بازیگران بازیهای رایانهای که در سطوح بالا بازی میکنند و خلبانان وجود ندارد. هر دو در یک اتاقک هستند، به اطلاعات ورودی نگاه میکنند، باید مراقب نمایشگرهای بالای سر باشند و …»
بنابراین امین سراغ برخی بازیکنان حرفهای بازیهای رایانهای رفت و آنها را حین بازی مورد مطالعه قرار داد تا تفاوت بین بازیکنان خوب با بازیکنان برجسته را مشخص کند.
او در آخر هفتهها با هزینه خودش به نقاط مختلف سفر کرد، روی کاناپه خوابید درحالیکه ابزار آزمایشگاهی را به دنبال خودش میکشید.
سپس در سال ۲۰۱۵ با ۲ نفر شریک دیگرش در یک کنفرانس آشنا شد و علاقه مشترک آنان به کاری که این در پیش گرفته بود، باعث شد که طرح تجاری کسبوکار خود را تهیه کنند.
آنها ۲ هفته بعد موفق به جذب سرمایهای برابر با ۲٫۶ میلیون دلار از طریق تککرانچ شدند.