گزارش ۲۰۲۱ فانتوری؛ چطور یک استودیو ایرانی به ۴۰ میلیون دانلود در گوگل پلی و درآمد دلاری رسید؟

0

شروع همه‌‌گیری کرونا، صنایع زیادی را تحت تاثیر خود قرار داد اما صنعت بازی‌‌های ویدئویی به سبب این همه‌‌گیری در سال ۲۰۲۰ و ۲۰۲۱ رونق گرفت؛ زیرا با توصیه‌‌های ماندن در خانه و دستور العمل‌‌های قرنطیه در بسیاری از کشورها، بازی‌‌های ویدئویی به یکی از اصلی ‌‌ترین گزینه‌‌های سرگرمی در میان همه‌‌ گروه‌‌های سنی تبدیل شد. به سبب همین مسائل، بازی‌‌های موبایل نیز رشد خارق العاده‌‌ای را تجربه کردند.

در سال‌‌های اخیر یکی از ژانرهای بازی‌‌ موبایل به نام هایپرکژوال رشد محسوسی پیدا کرد.

قبل از پرداختن به جزئیات، نیاز است کمی با این سبک از بازی آشنا شویم تا درک بهتری از مکانیزم‌‌ها و فرآیندهای این ژانر داشته باشیم:

هایپرکژوال‌‌ها، بازی‌‌هایی با مکانیک ساده هستند که حجم کمی از موبایل شما را اشغال می‌‌کنند. ترکیب مکانیک ساده و رابط کاربری مینیمال، تجربه کاربری فوق العاده جذابی را برای بازیکن فراهم می‌‌کند و برخلاف سایر ژانرها، طیف مخاطبان در این دسته‌‌بندی گسترده است. شاید بتوان منحصر به فردترین ویژگی این سبک را روش درآمدزایی آن دانست؛ زیرا توسعه‌‌دهندگان تنها با نمایش تبلیغ در خلال بازی کسب درآمد می‌‌کنند و خبری از پرداخت‌‌های درون برنامه‌‌ای نیست.

رشد این ژانر دلایل متعددی دارد ولی سادگی تولید و طراحی اقتصاد بازی را می‌توان به عنوان مهم‌‌ترین آن‌‌ها نام برد.

در ایران نیز توسعه‌‌دهندگان زیادی به این سبک علاقه نشان دادند و شروع به تولید بازی هایپرکژوال کردند. فانتوری یکی از بزرگ‌‌ترین کسب‌‌و‌‌کارهایی‌‌ست که به‌‌طور تخصصی حول محور این سبک بازی توسعه یافته است. این مجموعه فعالیت خود را از سال ۲۰۲۰ با تولید و نشر بازی‌‌های هایپرکژوال شروع و تا به امروز انتشار بیش از ۵۰ بازی را در کارنامه خود دارد. نکته قابل‌‌توجه این است که اکثر این بازی‌‌ها توسط توسعه‌‌دهندگان فردی تولید شده و انتشار و رشد آن‌‌ها در بازارهای بین المللی توسط فانتوری صورت گرفته است.

اخیرا انتشار گزارش سالانه‌ی‌ ۲۰۲۱ فانتوری توجه زیادی را به پتانسیل‌‌های کسب درآمد از این سبک بازی جلب کرده است. این گزارش که اولین نمونه از ارائه داده سالانه توسط یک استودیو و ناشر بازی ایرانی‌‌ست، حاوی اطلاعات جالبی درباره وضعیت این قسمت از اکوسیستم تولید بازی به همراه سرنخ‌‌هایی از بهبود محصول می‌‌باشد که می‌‌تواند دید خوبی به فعالان صنعت گیم ارائه‌‌ دهد.

نگاهی اجمالی به فانتوری در سال ۲۰۲۱

یکی از فعالیت‌‌های فانتوری به عنوان ناشر، تست اولیه جهت ارزیابی پتانسیل رشد بازی‌‌هاست. در این فرآیند کمپین‌‌های تست اجرا می‌‌شوند و براساس معیارهای استاندارد بازی‌‌های هایپرکژوال، در خصوص قابلیت درآمدزایی و ادامه همکاری با هر پروژه تصمیم‌‌گیری می‌‌شود؛ که در سال گذشته میلادی ۲۵ بازی این فرآیند را آغاز کرده و ۶ بازی به مرحله درآمدزایی (Scale Up) رسیدند.

فانتوری با دارا بودن ۵ بازی با دانلود بالای ۱ میلیون، تنها در سال ۲۰۲۱ به رقم قابل توجه ۲۴ میلیون دانلود از گوگل پلی و رشد درآمدی ۳.۵ برابری در مقایسه با سال ۲۰۲۰ رسیده ‌‌‌‌است.

بر اساس اطلاعات تصویر زیر که پراکندگی جغرافیایی و درآمدزایی از کاربران را نشان می‌‌دهد، بیشترین سهم درآمدی متعلق به کشورهای آمریکای شمالی بوده، در حالی که بیشترین تعداد کاربر از کشورهای آمریکای لاتین و جنوبی جذب شده‌ است.

راکندگی جغرافیایی و درآمدزایی از کاربران از بازی های هایپرکژوال‌‌ها

جالب است بدانید ۵۱ درصد از کاربران بازی‌‌های فانتوری زنان و ۴۹ درصد آن‌‌ها مردان هستند. در سال‌‌های اخیر جمعیت زنان گیمر در همه پلتفرم‌‌های بازی افزایش یافته و ژانر هایپرکژوال نیز از این قاعده مستثنی نبوده؛ به طوری که تعداد زیادی از بازی‌‌های تولید شده در این سبک با تم فعالیت‌‌های مربوط به زنان مانند آرایش و پوشش توسعه یافته‌‌اند.

گزارش وضعیت جنسیت و سن کاربران در بازی‌های هایپرکژوال‌‌ها

درآمدزایی (Monetization)

بخشی از گزارش سال ۲۰۲۱ فانتوری، به تشریح شاخص‌‌های تاثیرگذار بر درآمدزایی اختصاص یافته است. طراحی بهینه جایگاه‌‌های تبلیغاتی از نکاتی‌‌ست که در این گزارش به آن اشاره می‌‌شود‌‌. از آنجایی که نمایش بیش از حد تبلیغ منجر به نارضایتی کاربر و ترک بازی می‌‌شود، رسیدن به نقطه‌‌ی بهینه در طراحی نمایش تبلیغ بسیار حائز اهمیت‌‌ است.

نکته مهم دیگر، تفاوت درآمد حاصل از هر هزار نمایش کامل تبلیغ یا eCPM در مناطق جغرافیایی مختلف می‌‌باشد. با توجه به داده‌‌های ارائه شده، کشورهای آمریکای شمالی دارای بیشترین و کشورهای حوزه خاورمیانه و آفریقا داری کمترین eCPM در مقایسه با سایر مناطق هستند، که این مساله به ارزش بالای کاربران کشورهایی با سطح درآمد بالا اشاره دارد.

براساس نمودار زیر، میانگین درآمد بازی‌‌‌‌های فانتوری در سال ۲۰۲۱ در مقایسه با سال ۲۰۲۰ رشد قابل‌‌توجهی داشته است. فانتوری به کمک دانش محصول و مارکتینگی که در مدت فعالیت خود کسب کرده، توانسته بهبودهای چشم‌‌گیری را در فرآیند جذب کاربر و درآمدزایی از بازی‌‌‌‌های خود کسب کند.

میانگین درآمد بازی‌‌‌‌های فانتوری در سال 2021 در مقایسه با سال 2020

جذب کاربر (User Acquisition)

بخش دیگری از این گزارش به تغییرات روند جذب کاربر در سال ۲۰۲۱ پرداخته است. بر اساس دیتای گزارش شده در نمودار زیر، فانتوری در شش ماه پایانی ۲۰۲۱ استراتژی جذب کاربر خود را تغییر داده و روی جذب کاربر از کشورهایی با درآمد سرانه بالاتر متمرکز شده است.

گزارش به تغییرات روند جذب کاربر در سال 2021

بیشترین هزینه جذب کاربر در کدام منطقه جغرافیایی صورت گرفته؟

همانطور که در نمودار سمت چپ مشخص است، ۴۵ درصد از هزینه‌‌های تبلیغات در منطقه آمریکای شمالی و بعد از آن بیشترین هزینه در کشورهای اروپایی صورت گرفته؛ نکته‌‌ی قابل تامل این نمودار اینجاست که هزینه تبلیغات در کشورهای حوزه منا، شرق آسیا و آمریکای لاتین تقریبا باهم مساوی و پایین‌‌تر از نواحی ذکر شده ‌‌‌‌است.

در نمودار سمت راست، توزیع کاربران جذب‌‌شده در مناطق جغرافیایی مختلف قابل‌‌مشاهده‌‌ است. با وجود اینکه منطقه آمریکای شمالی بیشترین سهم از هزینه‌ها را داشته‌‌‌‌، تنها ۱۵ درصد از کاربران جذب‌‌شده از این منطقه بوده که علت این موضوع هزینه بالای هر نصب در این کشورهاست.

همانطور که پیشتر به آن اشاره شد، تولید بازی‌‌های هایپرکژوال به دلیل مکانیک ساده و محیط مینیمال، آسان‌‌‌‌تر از تولید سایر انواع بازیست و آمارهای منتشر شده توسط فانتوری نشان می‌‌دهد کیفیت محصولات تولید شده در ایران قابل رقابت با رقبای جهانی بوده و امکان انتشار آن‌‌ها در فضای بین المللی وجود دارد.

عامل دیگری که تولید این ژانر بازی را جذاب می‌کند، کسب درآمد دلاری‌‌ست؛ با در نظر گرفتن پایین بودن هزینه توسعه بازی در ایران، تولید این ژانر بسیار مقرون به صرفه خواهد بود.

بررسی تحلیل گزارش سال ۲۰۲۱ فانتوری، به روشنی رشد این مجموعه از ابتدای شروع فعالیت خود را به تصویر می‌‌کشد که نشان‌‌دهنده‌‌ی رشد بالای صنعت گیم در ایران و منطبق شدن فعالان این صنعت با ترندهای روز بازار است.

گزارش کامل فانتوری در سال ۲۰۲۱ را می‌توانید از اینجا دریافت و مشاهده کنید.

ارسال دیدگاه

آدرس ایمیل شما منتشر نخواهد شد.